Die Freunde
WoW-Gilde

Schlachtfelder und Arenen

Hier werden euch die verschiedenen PVP-Gebiete näher vorgestellt.

Inhalt:
Schlachtfelder:

 
Arenen:  


Schlachfelder
Auf den Schlachtfeldern ist das Überleben schon der wichtigste Schritt zum Sieg. Sie bilden wichtige strategische Punkte, sowohl für die Allianz als auch für die Horde. In den Gräben, Wäldern und Ebenen dieser instanzierten Bereiche treten sich Spieler der gegnerischen Fraktionen im Kampf gegenüber, während sie versuchen, verschiedene Ziele zu erfüllen. Lasst euch vom Tumult der Schlacht nicht ablenken und konzentriert euch auf eure Mission und bleibt bei euren Waffenbrüdern und –schwestern. Behaltet was ihr erobert habt, lasst nicht unverteidigt und kämpft NIEMALS auf den Straßen (zur Hölle). Denkt daran, ein Sieg beschert euch mehr Ehrenpunkte; alles andere ist Staub, der leicht wegzuwischen ist.

Arathibecken

 
 Spielart: Ressourcenwettlauf
 Ort /  Zone: Arathihochland / Östliches Königreich
 Benötigte Stufe: 10
 Teamgröße: 15
 Siegbedingungen: Das Team, das zuerst 1.600  Ressourcen sammelt,  gewinnt!


Das Arathibecken ist ein von Bergen umgebenes Tal, in dem einige der fruchtbarsten Äcker der Östlichen Königreiche liegen. Aufgrund der Vorkommen von Holz, Gold und erstklassigem Weideland für Vieh ist das Becken seit jeher Dreh- und Angelpunkt gesellschaftlicher Entwicklungen. Es war also nur eine Frage der Zeit, bis dieser fruchtbare Ort ins Visier von Angreifern geraten würde. 

Die frühen Tage (und ursprünglichen Besitzer) des Beckens tauchen nicht einmal als Fußnoten der Geschichte auf und mittlerweile beherrscht der Kampf zwischen Allianz und Horde das Geschehen. Der Bund von Arathor – ein Überbleibsel des einstmals stolzen Königreichs Stromgarde (nun besetzt von Ogern und den Kriminellen des Syndikats) – möchte das Becken beanspruchen, um seinen Verbündeten in Sturmwind (und damit der gesamten Allianz) zu helfen. Ihnen gegenüber stehen die verlassenen Entweihten – Untote mit freiem Willen, die das Menschenkönigreich Lordaeron angreifen und ihr Zuhause in Unterstadt sichern wollen. Und genau dafür benötigen sie die Ressourcen aus Arathi.



Auge des Sturms:


 Spielart:
Ressourcenwettlauf
 Ort / Zone: Nethersturm / Scherbenwelt
 Benötigte Stufe: 35
 Teamgröße: 15
 Siegbedingungen: Sammelt 1.600 Ressourcen!



„Auge des Sturms“ wäre ein etwas zu schwülstiger Name für die meisten Regionen – für die schwebende Insel hoch über Nethersturm passt er jedoch wie die Faust aufs Auge. Funkelnde Manastürme voller Energie durchströmen die Türme der Insel, während sie die Barriere zwischen der Scherbenwelt und dem Wirbelnden Nether abtragen, dem Reich der dämonischen Brennenden Legion.

Diese Kraftknoten (und die Nähe des Auges zur Naaru-Festung der Stürme) machen den ansonsten kahlen Felsen unwiderstehlich für die Licht anbetenden Draenei-Flüchtlinge aus der Exodar und die getriebenen Blutelfen aus Silbermond.



Die Schlacht um Gilneas:



 Spielart:
Ressourcenwettlauf
 Ort / Zone: Ruinen von Gilneas / Östliches Königreich
 Benötigte Stufe: 75
 Teamgröße: 10
 Siegbedingungen: Sammelt 2.000 Ressourcen!




Die Nation Gilneas und ihr Volk sind seit Langem geprägt von Isolationismus. Der riesige Graumähnenwall schützte sie einst vor einer Seuche des Untodes; nun, da er gefallen ist, sind die Bewohner, die sich zuvor hinter dem Wall versteckt hatten, gezwungen, sich dieser Angst zu stellen. Die faulenden Verlassenen wollen ihre Seuche in der gesamten Region Lordaeron verbreiten, um sie für sich zu beanspruchen – und in den Trümmern von Gilneas bieten sich ihnen reichlich Gelegenheiten.

Zum Glück für das Volk von Gilneas hat sie ihr eigener Fluch in Zwitterwesen aus Wölfen und Menschen verwandelt.

Nun unterstützt die Horde den Versuch ihrer untoten Verbündeten, eine angeschlagene Nation ihrer Ressourcen zu berauben, während die Allianz einem belasteten Volk auf der Suche nach einem neuen Leben hilft. Wer auch immer gewinnt – Monster werden über die Ruinen herrschen.


Tiefenwindschlucht:


 Spielart:
Ressourcenwettlauf
 Ort / Zone: Tal der vier Winde / Pandaria
 Benötigte Stufe: 90
 Teamgröße: 15
 Siegbedingungen: Das Team, das zuerst 1.600 Gold  sammelt, gewinnt!


Das fruchtbare Tal der Vier Winde versorgt den Kontinent Pandaria seit jeher mit reichlich Obst, endlosen Getreidefeldern, köstlichem Gemüse und ... Gold?

Die Tiefenwindschlucht erstreckt sich sogar noch tiefer als das restliche Tal. Hier haben die Pandaren gegraben und reiche Goldadern freigelegt. Seitdem sie sich von den tyrannischen Mogu befreit haben, nutzen die Bewohner des Tals diese Reichtümer sorgsam und umsichtig. Sie nehmen sich nur das, was sie benötigen, und achten darauf, ihr Land nicht auszubeuten.

Doch Allianz und Horde haben eigene Pläne für das glänzende Metall aus der Schlucht. Inmitten der Grube versuchen beide Fraktionen, an Unmengen von Reichtümern zu gelangen, die jedoch nur einer für sich beanspruchen kann.



Silberbruchmine:

 
 Spielart:
Ressourcenwettlauf
 Ort / Zone: Schlingendorntal / Östliches Königreich
 Benötigte Stufe: 90
 Teamgröße: 10
 Siegbedingungen: Das Team, das zuerst 1.600  Ressourcen sammelt, gewinnt!


Diamanten! Die Silberbruchmine im Schlingendorntal ist prall gefüllt mit leuchtenden Edelsteinen. Neben ihrem hübschen Aussehen ist jedoch noch viel wichtiger, was man dafür kaufen kann: neue Klingen, Ballisten und Kampfausrüstung für die Soldaten der Allianz und Horde. Daher möchte keine Fraktion zulassen, dass der Gegner hier Diamanten schürft – vor allem, wenn man genauso gut die Felsen mit dem Blut der Feinde rot färben und sich in den Minenwagen der Venture Co. davonmachen kann!


Tempel von Katmogu:


 Spielart:
Ressourcenwettlauf
 Ort / Zone: Tal der ewigen Blüten / Pandaria
 Benötigte Stufe: 90
 Teamgröße: 10
 Siegbedingungen: Das Team, das zuerst 1.600 Siegpunkte  sammelt, gewinnt!


Während der verlorenen Tage des alten Pandaria erbauten die Mogu Tempel, die ihnen selbst in vielerlei Hinsicht ähnlich waren: von gewaltiger Größe, weitläufig und von uralten Mächten durchzogen. Von den Mauern ihrer lang verlassenen Tempel starren noch immer steinerne Statuen der Mogu herab und das Echo ihrer Vorherrschaft hallt bis heute nach. Im herbstlichen Tempel von Katmogu ist ein erbitterter Kampf um die Artefakte ausgebrochen, die von den Mogu zurückgelassen wurden: Schätze, die älter sind als die Blutlinien der Menschenkönige und Orcklans, und mächtige Kugeln, die über Jahrhunderte mit den Energien Pandarias erfüllt wurden. Werden sie der Horde oder der Allianz die Macht der Mogu verleihen?


Kriegshymnenschlucht:


 Spielart:
Flaggeneroberung
 Ort / Zone: Eschental / Kalimdor
 Benötigte Stufe: 10
 Teamgröße: 10
 Siegbedingungen: Bringt die gegnerische Flagge 3 Mal in  eure Basis!


Die violett und smaragdgrün schillernden Wälder von Eschental sind weitaus mehr als nur zum Verweilen einladende Gehölze. Für die Orcs des Kriegshymnenklans, die sich selbst die Vorhut nennen, sind sie ein wertvoller Schatz an Bauholz, für die Silberschwingen-Nachtelfen sind sie die Heimat. Dort, wo die aufgerissene Erde und die Baumstümpfe, die die Umgebung der Sägewerke der Horde kennzeichnen, auf die Wälder des Eschentals übergreifen, treffen diese beiden Fraktionen aufeinander.

Beide Seiten rekrutieren Helden von nah und fern – die Horde, um die Verteidiger zurückzudrängen und die Wälder von ihnen zu befreien, die Allianz, um die Aggressoren zu zerschlagen und ihre kostbaren Ländereien zu retten. Die Eroberung von Flaggen zur Beilegung dieses Disputs mag zwar etwas ungewöhnlich erscheinen, aber sie ist von starker Symbolkraft (und geht nur selten ohne Blutvergießen vonstatten). Wer auch immer am Ende das Banner des Gegners in Händen hält, beweist damit auch allen die Rechtmäßigkeit seiner Ansprüche auf den Wald, und dass er die Zukunft dieser so wichtigen Erblande der Kaldorei bestimmen wird.



Zwillingsgipfel:

 
 Spielart:
Flaggeneroberung
 Ort / Zone: Schattenhochland / Östliches Königreich
 Benötigte Stufe: 75
 Teamgröße: 10
 Siegbedingungen: Das Team, das die gegnerische Flagge  zuerst 3 Mal erobert, gewinnt!


Die Zwillingsgipfel sind ein strategisches Nadelöhr von entscheidender Bedeutung für Angriffe der Horde und Allianz auf den Schattenhammerkult und die Truppen von Todesschwinge. Die beiden schroffen Berge sind sogar derart wichtig für die Kriegsanstrengungen, dass der Drachenmal-Orcklan und die Wildhammerzwerge bis zum heutigen Tag einen schier endlos erscheinenden Kampf um die Herrschaft über die beiden Gipfel ausfechten.


Alteractal:

 Spielart: Kriegsführung
 Ort / Zone: Vorgebirge des Hügellands / Östliches  Königreich
 Benötigte Stufe: 45
 Teamgröße: 40
 Siegbedingungen: Bringt die Verstärkungspunkte des  gegnerischen Teams auf 0!


Vor langer Zeit verbannte der Hexenmeister Gul'dan einen Orcklan namens Frostwölfe in ein tief im Herzen des Alteracgebirges verborgenes Tal. Der Frostwolfklan schaffte es, dort zu überleben, bis Thrall viele der Orcs in Azeroth vereinte. Die Frostwölfe wollten jedoch lieber im Tal bleiben, statt sich Thrall in Orgrimmar anzuschließen. Seit der Ankunft der Zwerge des Sturmlanzenklans ist ihr Leben jedoch nicht mehr so friedlich wie zuvor. Der Wunsch des Sturmlanzenklans, in den nicht erkundeten Höhlen zu schürfen und nach Relikten zu suchen, hat zu Spannungen mit dem Frostwolfklan geführt, wobei die Meinungen darüber auseinandergehen, wer der Übeltäter ist. Waren die Zwerge, die im Tal eintrafen, friedliche Forscher und wurden von den Orcs massakriert oder planten sie einen Eroberungsfeldzug?


Strand der Uralten:


 Spielart:
Kriegsführung
 Ort / Zone: Drachenöde / Nordend
 Benötigte Stufe: 65
 Teamgröße: 15
 Siegbedingungen: Sichert euch das Relikt der Titanen vor  euren Gegnern!


Die weltenformenden Titanen haben ihre Spuren auf dem eisigen Nordend hinterlassen, oftmals jedoch im Boden vergraben, wie im geheimnisvollen Ulduar. Auf einer schmalen Inselkette ist die Arbeit der Titanen jedoch auch im „Freien“ erkennbar.

Als Vorposten der Horde und Allianz damit begannen, den Kontinent Nordend zu durchstreifen, erlebten ihre Mystiker atemberaubende Visionen einer Insel und einer strahlenden Macht hinter hohen Steinen. Die seit Langem verlassenen Zitadellentürme und riesigen Tore am Strand ragen hoch und mächtig auf ... doch in diesen Festungen gibt es auch Rost und zerbröckelnden Stein. Sie sind also nicht uneinnehmbar.

Geht mit euren Kriegsmaschinen und Soldaten an Land, zerstört die alten Mauern und nehmt einen Äonen alten Preis für euch in Anspruch. Oder erobert das einstmals großartige Bollwerk der Titanen, begebt euch an die Waffen und treibt eure Feinde zurück ins Meer.


Insel der Eroberung:


 Spielart:
Kriegsführung
 Ort / Zone: Eiskrone / Nordend
 Benötigte Stufe: 75
 Teamgröße: 40
 Siegbedingungen: Bringt die Verstärkungspunkte des  gegnerischen Teams auf 0!


Direkt vor der Küste des riesigen Eiskronengletschers, übersät mit eingefrorenen Toten und bedeckt mit unter den Rädern der angreifenden Belagerungsmaschinen krachendem Eis, liegt eine Insel mit reichen Ölvorkommen. Sie ist strategisch perfekt gelegen und per Boot vom größten Kampfgebiet in Nordend aus schnell zu erreichen.

Die Eliten der Horden- und Allianzarmeen – die Kor'kron und die 7. Legion – sind in großer Anzahl auf der Insel eingetroffen und haben ihre Lager aufgeschlagen. Nun sind Schmiede und Maschinisten damit beschäftigt, die Ressourcen dieser namenlosen Landmasse zu Rauch und Stahl machen. Gut abgesicherte Festungen, die nur über Magierportale zu verlassen sind, ermöglichen den Generälen beider Fraktionen, ihren Armeen Befehle zu erteilen, ohne den Schutz ihrer Bollwerke zu verlassen.

Die Kriegsmaschinen werden in Stellung gebracht. Nun müssen sich die beiden schwer bewaffneten Truppen nur noch auf die Grenzen ihrer Territorien einigen.



Tausendwinter:


 Spielart:
Kriegsführung
 Ort / Zone: Tausendwintersee / Nordend
 Benötigte Stufe: 75
 Teamgröße: 120
 Siegbedingungen: Haltet die Festung, bis die Zeit  abgelaufen ist (Verteidigung) oder erobert die Burg (Angriff)!


Gewaltige kobaltblaue Wassermassen, die durch die Kälte Nordends diamantgleich erstarrt sind. Eine alabasterweiße Festung, die errichtet wurde, um eine der kargsten Naturschönheiten Azeroths zu überblicken. Und eine vielversprechende Mine, deren Schätze die Ausbeutung des gesamten eisigen Kontinents vorantreiben könnten.

Der Tausendwintersee ist nicht zufällig Schauplatz eines unermüdlichen Kampfes. Alle paar Stunden findet dort ein erneutes Gefecht statt, schallt Kanonendonner über das Wasser und werden die Schneemassen von tonnenschweren Fahrzeugen durchpflügt. Jeder Gewaltausbruch bedeutet für einen Tagelöhner oder Bauer die Gelegenheit, die Schätze der Mine zu plündern, oder für einen Abenteurer, in den unheimlichen Schatzkammern unter der Festung nach Reichtümern zu suchen.

Horde und Allianz kämpfen zwar um die Schätze des Tausendwintersees, aber sie tun es nicht blind. Wenn sie es schaffen, die Kriegsmaschinerie zu stärken, die die schauerlichen Untoten von Nordend in die Knie zwingt, erkaufen sie ihren Soldaten die Hoffnung auf eine Heimkehr.


Tol Barad:


 Spielart:
 Kriegsführung
 Ort / Zone: Baradinbucht / Östliches Königreich
 Benötigte Stufe: 85
 Teamgröße: 80
 Siegbedingungen: Haltet die Festungen, bis die Zeit  abgelaufen ist (Verteidigung) oder erobert die Festungen  (Angriff)!


Die zerfallenden Überreste der Inselfestung erzählen eine Geschichte voller Blut und Feuer. Die vom ersten Menschenreich errichtete Zitadelle von Tol Barad war einst, im Zweiten Krieg, ein strategischer Sammelpunkt für die Truppen der Allianz. Die Horde betrachtete Tol Barad als Hindernis auf ihrem Vormarsch in die Östlichen Königreiche und griff die Insel infolgedessen an. Die gänzlich unvorbereitete Allianz verlor Tol Barad, die Zitadelle wurde geschleift und verbleibt nun als verkohltes Mahnmal des brutalen Sieges der Horde. Ihre rußgeschwärzten Ruinen blieben so lange dem weiteren Verfall überlassen, bis die Zauberer von Kul Tiras die Insel für einen neuen Zweck auserkoren. Aus den verwitterten Steinen wurden erneut gewaltige Mauern errichtet, doch in ihrer Raffinesse richteten die Arkanisten die Verteidigungsanlagen der Zitadelle nach innen und erschufen so ein mystisches Gefängnis, in dem die gefährlichsten Verbrecher verwahrt wurden.

Auch heute dauert der Kampf um die Herrschaft der Insel und deren düstere Kerker an und nachdem Horde und Allianz aufs Neue Fuß in Tol Barad gefasst haben, stellt sich die Frage, wessen Blut dieses Mal in der Baradinbucht vergossen wird.


Ashran:


 Spielart: 
Kriegsführung
 Ort / Zone: Draenor
 Benötigte Stufe: 100
 Teamgröße: 115
 Siegbedingungen: Besiegt den Anführer der gegnerischen  Fraktion!


Die als Ashran bekannte Insel östlich des Tanaandschungels ist die Ruhestätte einer uralten Ogerzivilisation. Diese Oger nennen sich die Aschehämmer. In dieser verlorenen Stadt sind enorm mächtige Artefakte verstreut, die möglicherweise sogar in die Zeit der Titanen zurückreichen.

Harrison Jones und die Forscherliga sind fest entschlossen, das Artefakt zu finden und wegzusperren, bevor die Archäologische Akademie der Horde es findet und möglicherweise als Waffe einsetzt.

Deswegen wollen beide Fraktionen ihre Armeen verstärken, sei es durch das Einsammeln von Artefaktfragmenten, die Eroberung von Schlüsselpositionen oder das Angreifen von gegnerischen Außenposten. Der Sieger kann die Geheimnisse von Ashran für sich beanspruchen, um so einen gewaltigen Vorteil im Krieg um Draenor zu gewinnen.



Brodelnde Küste


 
Spielart: Ressourcenwettlauf
 Ort / Zone: Silithus / Kalimdor
 Benötigte Stufe: 110
 Teamgröße: 10
 Siegbedingungen: Das Team, das zuerst 1.500 Azerit   sammelt, gewinnt!


Azeroth wurde ein schwerer Schlag versetzt: Das Land ist stark gezeichnet, und eine mächtige neue Substanz namens Azerit ist an die Oberfläche gedrungen. Während die Feindseligkeiten zwischen der Horde und der Allianz erneut hochkochen, haben beide Fraktionen erkannt, dass Azerit entscheidend für die kommenden Schlachten sein könnte.

Auf einer Insel in der Nähe von Silithus kämpfen an der Brodelnden Küste Teams um die Kontrolle über Azeritvorkommen. Es sind immer drei Vorkommen gleichzeitig aktiv. Das Team, das zuerst 1.500 Azerit sammeln kann, gewinnt.  

Um euch die Vorherrschaft über die verschiedenen Vorkommen auf der Insel zu sichern, müsst ihr gut mit euren Verbündeten zusammenarbeiten. Gleichzeitig solltet ihr den Himmel über euch im Auge behalten, denn zusätzliche Boni können euch zum Sieg verhelfen.


Arenen
Zwei Gruppen betreten sie, nur eine kommt wieder heraus. Meine Damen und Herren: Das ist das ultimative Duell! Hier treffen Kämpfer aller Arten aufeinander, die nach einer Schlacht lechzen, aber gleichzeitig auch nach Reichtum und Anerkennung streben. Dabei führt ihr eure Waffenbrüder (und -schwestern) keinesfalls mitten im Nirgendwo in den Krieg. Hier geht es um den Kampf auf engem Raum mit einem gegnerischen Team aus zwei, drei oder fünf Kämpfern. Der Ring ist eröffnet!

Arena des Schergrats:


Kanalisation von Dalaran:


Arena von Nagrand:


Ruinen von Lordaeron:


Der Tigergipfel:


Arena der Tol'Vir:


Arena der Rabenwehr:



Ashamanes Sturz:



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