Die Freunde
WoW-Gilde

Dazar'alor



Schlacht von Dazar'alor - Battle for Azeroth (LFR, Normal, Heroisch)


In der Schlacht von Dazar'alor steht ihr neun verschiedenen Bossen gegenüber. Dieser Raid unterscheidet sich jedoch von den anderen, da dieser, je nach Fraktion unterschiedlich gespielt wird. Während die Allianz einen Vorstoß in das Reich der Zandalari wagt, beginnen die Hordler mit der Verteidigung von Dazar'alor und starten im nördlichen Dschungel von Zuldazar. Hierbei kämpft ihr gegen drei neutrale Bosse für jede Fraktion und drei fraktionsspezifische Bosse. Während des Raids verwandelt man sich jedoch in die gegnerische Fraktion, um auch deren Geschichte zu erfahren.

Levelvorraussetzung: Level 120

Itemlevel der Beute:
  • Schlachtzugsbrowser: Itemlevel 370+
  • Normaler Schwierigkeitsgrad: Itemlevel 385+
  • Heroischer Schwierigkeitsgrad: Itemlevel 400+
  • Mythischer Schwierigkeitsgrad: Itemlevel 415+



Raidbosse:

Champion des Lichts

Der erste Gegner dem ihr in Dazar'Alor gegenüber steht, ist der Champion des Lichts, ein Paladin, der von seinen Priestern unterstützt wird. Die Allianz tritt dabei gegen die Zandalaritrollin Ra'wani Kanae an, während die Horde gegen die Dunkeleisenzwergin Frida Eisenbalg kämpft.

Worauf ist zu achten:
  • Boss und Adds müssen von den Tanks soweit wie möglich auseinander getankt werden
  • bei Siegel der Vergeltung → Schaden auf den Boss
  • bei Siegel der Abrechnung → Schaden auf die Adds
  • der Woge des Lichts ausweichen
  • Heilen und Sühne von den Adds unterbrechen und aus der Weihe ziehen
  • von den Adds wegdrehen, wenn Blendender Glaube gewirkt wird
  • Tanks sollten nicht mehr als 15 Stapel von Heilige Klinge besitzen
  • bei 30% Gesundheit des Bosses Zeitkrümmung, Kampfrausch und Heldentum aktivieren
  • das Add mit Göttlicher Schutz nicht angreifen, da es 99% weniger Schaden erhält (heroisch)

Der Kampf gegen den Champion des Lichts ist in zwei Phasen geteilt. Etwa alle 50 Sekunden aktiviert der Boss dabei ein anderes Siegel. Entweder Siegel der Vergeltung oder Siegel der Abrechnung. Je nachdem welches Siegel aktiv ist, müssen die Spieler zwischen Boss und Adds hin und her switchen. Wird dies nicht getan, erhält der Boss einen Buff namens Unermüdlichkeit, welcher seinen Schaden um 2% erhöht. Da dieser Buff stapelbar ist, gilt es diesen so gering wie möglich zu halten.

1. Phase: Siegel der Vergeltung:
Der Kampf gegen den Champion des Lichts beginnt mit dem Siegel der Vergeltung. Es wird Schaden auf den Boss gemacht. Nicht auf die Adds! Stirbt in dieser Phase ein Add erhält der Boss 20 Stapel von Unermüdlichkeit, was es zu verhindern gilt! Erreicht der Boss 100% Energie wird Richturteil: Rechtschaffenheit ausgelöst, welches ein zufälliges Add bufft, sodass es 200% mehr Schaden und 150% mehr Heilung verursacht. Die zweite Phase beginnt.


2. Phase Siegel der Abrechnung:
In dieser Phase wird nur Schaden auf die Adds gemacht. Niemals auf den Boss! Dieser würde bei jedem Angriff einen Stapel von Unermüdlichkeit erhalten. Niemand außer der aktive Tank sollte daher den Champion angreifen, da dieser den Debuff Heilige Klinge erhalten hat, wodurch er keine Stapel erzeugt.

Zuerst muss das Add getötet werden, welches durch Richturteil: Rechtschaffenheit gebufft wurde. Danach werden die anderen Adds nacheinander getötet. Bevor der Boss wieder 100% Energie erreicht, sollten alle Adds liegen. Auch wenn alle Adds vor dem Erreichen von 100% Energie getötet wurden, gilt es keinen Schaden auf den Boss zu machen. Hat der Boss 100% Energie erreicht, wird Richturteil: Abrechnung eingesetzt, wodurch der gesamte Raid hohen Schaden erhält. Hier sollten Heilungs-Cooldowns zum Einsatz kommen. Durch Ruf zu den Waffen beschwört der Champion des Lichts nun eine neue Welle von Adds. Der Add-Tank muss diese schnell einsammeln und Phase eins beginnt erneut.


Priester-Adds:
Es gibt zwei verschiedene Arten von Begleitern, die den Champion des Lichts unterstützen.

Jüngerin der Rezani:
Es handelt sich hierbei um zaubernde Fernkämpfer, die sich und ihre Verbündeten heilen können. Man braucht für diese Adds also Unterbrechungen.

  • Göttliche Entladung: Fügt einem zufälligen Spieler Heiligschaden zu.
  • Sühne: Wird fünf Sekunden lang gewirkt und verursacht auf einen zufälligen Spieler Heiligschaden oder heilt einen Verbündeten um 2% seiner maximalen Gesundheit. Diese Fähigkeit sollte unterbrochen werden.
  • Heilen: Heilt einen Verbündeten um einen sehr hohen Betrag. Sollte auf jeden Fall unterbrochen werden!
Kreuzfahrer der Zandalari:
Hierbei handelt es sich um einen Paladin, auf den man gut Acht geben sollte.

  • Blendender Glaube: Diese Fähigkeit wird vier Sekunden lang gewirkt. Schauen die Spieler nach Ablauf der Wirkzeit zum Kreuzfahrer, werden sie für fünf Sekunden desorientiert. Da diese Fähigkeit in beiden Phasen gewirkt wird, sollte der Raid so positioniert sein, dass so wenig Spieler wie möglich in Richtung der Adds schauen.
  • Weihe: Hierbei entsteht eine Fläche auf dem Boden, der an allen Spielern, die in diesem Kreis stehen,  Heiligschaden verursacht und Adds in diesem Bereich um 50% heilt. Es sollte also niemand in diesen Flächen stehen und Adds sollten rausgezogen werden.

Weitere Fähigkeiten:
  • Woge des Lichts: Während des ganzen Kampfes entsendet der Champion eine Woge des Lichts auf ein
     zufälliges Add, welches sich langsam auf dieses zu bewegt. Spieler, die in diesem Effekt stehen erhalten sieben Sekunden lang Schaden, während Adds Heilung erhalten. Es handelt sich hierbei um einen Buff/Debuff, welcher entfernt werden kann und auch sollte, um den Schaden und die Heilung so gering wie möglich zu halten. Sind keine Adds vorhanden, wird ein zufälliger Spieler ausgewählt.
  • Heilige Klinge: Die Heilige Klinge ist ein 10-sekündiger stapelbarer Debuff, der immer mehr Heiligschaden verursacht. Tanks erhalten diesen bei jedem Nahkampfangriff auf den Champion. Bei maximal 15 Stapeln, sollte der Debuff resettet werden. Um den Stapel zurückzusetzen, können die Tanks entweder in der 2. Phase wenn alle Adds tot sind, ihre Aufgaben tauschen oder der Tank läuft während des Phasenwechsels, wenn der Champion für längere Zeit seine Fähigkeit wirkt, weg und wartet darauf, dass der Boss wieder zu ihm kommt. Bis dahin sollte der Debuff auch abgelaufen sein.
  • Zornige Vergeltung: Bei 30% Gesundheit, verursacht der Boss 30% mehr Schaden. Nun sollte Zeitkrümmung, Kampfrausch und Heldentum gezogen werden.
  • Göttlicher Schutz (heroisch)Dieser Zauber wird vom Boss auf ein zufälliges Add gewirkt, welches sechs Sekunden lang 99% weniger Schaden erhält. Hier solltet ihr einfach auf ein anderes Ziel wechseln.

Videoguide:


Jadefeuermeister

Für die Allianz der zweite Gegner, für die Horde der dritte, kämpft ihr gegen die Jadefeuermeister. Auf Seiten der Allianz gegen Ma'ra und Anathos, auf Seiten der Horde gegen Mestrah und Manceroy. Beide Bosse haben ihre eigenen Lebenspunkte, die nicht geteilt werden. Der Magier sollte niemals weniger Lebenspunkte besitzen als die Mönchdame, da ihr Schaden sonst durch Verwandte Seelen gesteigert wird. Deshalb wird primär Schaden auf die Mönchdame gemacht.

Worauf ist zu achten:
  • Mönchdame Ma'ra/Mestrah muss als erstes sterben und jederzeit weniger Leben haben, als der Feuermagier
  • bei 100 Energie Zeitkrümmung, Kampfrausch und Heldentum aktivieren
  • Pyroschlag vom Feuermagier unterbrechen!
  • beendet Wirbelnder Jadesturm per Nahkampfangriff!
  • Sengende Funken müssen dispellt werden
  • die Magmabomben gesammelt nacheinander zerstören und dabei nicht vom Strahl treffen lassen!
  • jeder Spieler darf nur eine Magmafalle auslösen (heroisch)
  • der von Geist Xuen anvisierte Spieler muss weglaufen (heroisch)

Fähigkeiten von Mönchin Ma'ra / Mestrah:

Ein Tank kümmert sich um die Mönchen, die verschiedene Fähigkeiten einsetzt. Der Wirblende Jadesturm ist eine davon. Dabei rast die Mönchin über das Kampffeld, bleibt an einer Stelle stehen und wirkt den Jadesturm, wodurch der ganze Raid pro Sekunde Schaden erleidet. Sobald sie mit einem Nahkampfangriff getroffen wird, hört sie jedoch auf.

Der Schlag der hundert Fäuste wird etwa alle 30 Sekunden ausgelöst. Die Mönchin verschwindet und der aktive Tank wird in die Luft katapultiert und muss dort ein kleines Spiel spielen. Während der Zeit wird Schaden auf den Magier gemacht. Es erscheinen nun sechs Kreise um den Tank. In diesen Kreisen erscheinen drei Abbilder (heroisch: vier) von der Mönchin, die den Tank nacheinander anstürmen. Der Tank muss nun immer in Richtung des Abbilds schauen, welches erscheint und anstürmt. Immer wenn er dies schafft, erhält er einen Buff der seine Heilung und seinen Schaden 20 Sekunden lang erhöht. Schafft er es nicht, erhält er hohen Schaden. Danach geht es wieder nach unten und der Tank erhält den Debuff Geprüft, wodurch sein erlittener Schaden 40 Sekunden lang um 100% erhöht wird. Ein Tankwechsel findet statt.



heroisch: Die Mönchin beschwört immer mal wieder Geister von Xuen, die einen zufälligen Spieler anvisiert. Der Spieler sollte sich nicht von dem Tiger treffen lassen und ihn umherziehen, während die anderen Raidmitglieder versuchen, den Tiger so schnell wie möglich zu töten und ihn zu verlangsamen/betäuben. Der anvisierte Spieler sollte des weiteren nicht in der Nähe von anderen Spielern herumlaufen, da der Tiger ihn ab und zu anspringt und damit Flächenschaden verursacht.


Fähigkeiten von Feuermagier Anathos / Manceroy:
Der andere Tank übernimmt den Feuermagier und wird immer wieder mit Feuerball attackiert, wodurch er einen Stapel von Aufsteigende Flamme erhält. Läuft der Stapel aus, wird Ausbrennen ausgelöst und der gesamte Raid erleidet Schaden. Umso höher der Stapel, umso höher der Schaden an der Gruppe. Daher sollte bei vier Stapelnein Tankwechsel stattfinden.

Hin und wieder teleportiert sich der Magier weg und erhält ein Feuerschild. Hinter diesem wirkt er acht Sekunden lang auf einen zufälligen Spieler Pyroschlag. Sollte der Zauber durchkommen, ist der anvisierte Spieler tot. Da der Feuermagier durch das Feuerschild nicht unterbrochen werden kann, muss das Schild so schnell es geht zerstört und der Magier dann sofort unterbrochen werden.

Des Weiteren belegt der Magier zufällige Spieler mit sengender Funken, welche am Spieler Schaden verursachen und nach Ablauf explodieren und am ganzen Raid Schaden verursachen. Die belegten Spieler müssen daher schnellstmöglich gereinigt werden.

heroisch: Im heroischen Modus erscheinen zudem noch Magmafallen. Diese Schadensflächen können von Spielern ausgelöst werden. Sie erleiden dadurch hohen Schaden, werden in die Luft geschleudert und fallen wieder, wobei der Aufprall meist tödlich ist, wenn er nicht z.B. durch Levitieren (Priester) oder langsamer Fall (Magier) verhindert wird. Des Weiteren können Jäger oder Schurken diese Fallen mit Mantel der Schatten bzw. Aspekt der Schildkröte entfernen. Werden die Magmafallen nicht entfernt, kommt es irgendwann zum Platzmangel.



Teamangriffe:
Neben der oben genannten Fähigkeiten sammeln die beiden Bosse Energie. Hat die Energie eine bestimmte Menge erreicht, wird von den Bossen eine neue Fertigkeit freigesetzt.

30 Energie:
Auf dem Kampffeld erscheinen drei Bomben mit einer Wolke um sich. Um die Bombe selbst dreht sich ein Strahl, von dem man nicht getroffen werden sollte. Jede Bombe wirkt alle 10 Sekunden Explosion, wodurch der gesamte Raid Schaden erleidet. Die drei Bomben haben unterschiedliche Leben. Der Raid muss nun zusammen eine Bombe nach der anderen zerstören, beginnend mit der mit dem niedrigsten Leben.

60 Energie:
Bosse und Spieler werden jeweils auf eine Seite des Kampffeldes teleportiert und ein Labyrinth mit Ringen der Feindseligkeit entsteht. Die Gruppe muss nun schnell auf die andere Seite kommen und darf dabei keine Ringe berühren, da man von diesen zurückgestoßen wird. Der Magier wirkt zudem den Phönixstoß, eine rote Fläche, die nach kurzer Zeit explodiert und in der man nicht drin stehen sollte, da diese Schaden verursacht. Auf der anderen Seite angekommen, muss man die Barriere, hinter der sich die Bosse befinden, zerstören, indem man auf die vier Bereiche Schaden verursacht. Danach müssen noch die Bosse unterbrochen werden und es geht weiter mit dem Kampf.

heroisch: Hier ist die Barriere nur an einem Bereich angreifbar. Im Labyrinth liegen jedoch Machtspähren, die von Spielern eingesammelt und zur Barriere gebracht werden können, um einen weiteren Bereich angreifbar zu machen.

100 Energie:
Haben die Jademeister 100 Energie erreicht, verwandelt sich der Mönch in eine Jadeschlange und der Feuermagier in einen Phönix. Der Mönch kann nun keinen wirbelnden Jadesturm mehr wirken, erhält jedoch die Fähigkeit Drachenodem, die einen zufälligen Spieler anvisiert und in dessen Richtung einen kegelförmigen Flächenangriff verursacht. Der Schlag der hundert Fäuste wird in dieser Phase zudem nicht nur auf den aktiven Tank, sondern auch auf zufällige Raidmitglieder gewirkt. Jeder sollte also das Minispiel beherrschen. Der Magier wirkt nun keinen Pyroschlag mehr, verursacht aber alle drei Sekunden raidweiten Schaden, bis er tot ist.

heroisch: Drachenodem hinterlässt zudem permanente Schadensflächen auf dem Boden.

Videoguide:


Grong, König des Dschungels

Der Gorilla Grong ist für die Allianz der dritte und für die Horde der zweite Boss. Während die Horde noch gegen den lebenden König des Dschungels antritt, kämpft die Allianz gegen den von Bwonsamdi wiederbelebten Grong. Hauptsächlich geht es im Kampf gegen Grong darum, seine Todesenergie/Wut gezielt auszulösen, sodass seine Fähigkeiten weniger Schaden verursachen.

Worauf ist zu achten:
  • Grong darf keine 100 Todesenergie (Allianz) / Wut (Horde) erhalten!
  • Todeserfüllung vom Gespenst des Todes (Add) unterbrechen (Allianz) Affenreizer 3000 vom Affenreizer (Add) unterbrechen (Horde)
  • den Boss kurz vorm Tod des Adds wegziehen, sodass dieser sich nicht in 15 Meter Reichweite befindet, da er sonst durch die Geisterdispersion (Allianz) / Blitzdetonation (Horde) 50 Todesenergie erhält
  • den Nekrotischen Kern (Allianz) / Affenreizerkern (Horde) einsammeln und die Spezialfähigkeit auf Grong wirken, wenn dieser 50-75 Todesenergie/Wut besitzt
  • Spieler, die von Voodooentladung (Allianz) / Megatomare Zielsuchrakete (Horde) betroffen sind, aus der Gruppe laufen
  • nicht in Tödliches Echo (Allianz) / Hallendes Echo (Horde) und Kälte des Todes (Allianz) / Megatomares Feuer (Horde) drin stehen
  • Nahkämpfer verteilen sich um den Boss (nicht bei den Tanks), damit nicht alle von Tödliches Schmettern(Allianz) / Hallendes Schmettern (Horde) getroffen werden und nicht in dem Umkreis stehen, der kurz darauf detoniert
  • Tankwechsel nach Bestialischer Schlag
  • Kampfrausch, Zeitkrümmung und Heldentum bei 40% Gesundheit ziehen
  • min. in fünf Meter Reichweite zu einem anderen Spieler stehen, da man sonst bei Wildes Brüllenverängstigt wird (heroisch)
  • bei Bestialischer Wurf muss der markierte Spieler aus der Gruppe laufen (heroisch)
Zur einfacheren Erklärung des Bosskampfes beziehe ich mich im Guide nur auf die Fähigkeiten der Allianz. Der Kampf selbst ist bei Horde und Allianz gleich, nur die Fähigkeiten besitzen unterschiedliche Namen.


Todesenergie und das Gespenst des Todes:
Grong erhält gleich zu Beginn des Kampfes den Buff Untoter Affe, wodurch seine Todesenergie stetig steigt. Je weniger Leben er hat, desto schneller erhält er diese. Mit 70% und mit 40% bekommt er nochmals einen Buff, der diese Leiste noch rascher nach oben schnellen lässt. Durch die zunehmende Todesenergie, gibt es auch immer öfter eine Totenglocke. Diese Fähigkeit wird immer dann ausgelöst, wenn Grong 100 Todesenergie erreicht. Dabei schlägt der Boss für jede erreichte 25 Todesenergie einmal auf den Boden und verursacht am gesamten Raid Schaden. Zudem erhalten alle Spieler pro Schlag einen Stapel des Debuffes Vom Tod berührt, der den durch  Totenglocke erlittenen Schaden 40 Sekunden lang um 30% erhöht. Es gilt also zu verhindern, dass Grong mehr als dreimal hintereinander auf den Boden schlägt, da der erlittene Schaden aller Spieler sonst auf 90% ansteigen würde und dies sehr wahrscheinlich zum Wipe führt.

Um zu verhindern, dass Grong die 100 Todesenergie jemals erreicht, hat Blizzard ein Add namens Gespenst des Todes in den Kampf eingefügt. Dieses erscheint zum Start des Kampfes nach 15 Sekunden und danach jede Minute. Das Add muss nicht getankt werden, da es dort wo es spawnt, stehen bleibt und nicht bewegt werden kann. Das Gespenst muss jedoch stetig unterbrochen werden, da es mit seiner Fähigkeit Todeserfüllung, die Energieleiste von Grong um fünf Energie erhöht (heroisch: 10 Energie). Nach seinem Tod explodiert das Add und löst eine sogenannte Geisterdispersion aus. Im Umkreis von 15 Metern erleiden alle Spieler Schaden und werden zurückgestoßen. Zudem sollte der Boss vor dem Ablebem des Adds weggezogen werden, da er sonst durch die Fähigkeit 25 Todesenergie (heroisch: 50 Todesenergie) erhält. 

Des Weiteren hinterlässt das Gespenst, wenn es gestorben ist, einen sogenannten Nekrotischen Kern. Sobald diese Kugel einen Spieler berührt oder von einem eingesammelt wird, erhält dieser für 20 Sekunden eine Spezialfähigkeit namens Nekrotischen Kern entladen. Diese Fähigkeit sollte auf Grong eingesetzt werden, wenn dieser 50 bis max. 75 Todesenergie besitzt. Sie fügt ihm fünf Prozent Schaden zu und löst die Totenglocke aus. 


Wichtig für die Tanks:
Grong setzt immer wieder die Nekrotische Combo ein. Dabei folgt eine Schlagkombination von zwei verschiedenen Fähigkeiten auf den aktiven Tank. Diese Kombination kann jedes Mal anders sein.
 
  • Verwundender Biss: Bei diesem Debuff wird das Ziel gebissen und erleidet 10 Sekunden lang Schaden. Wird diese Fähigkeit in einer Combo zweimal hintereinander eingesetzt, sollte vor dem zweiten Einsatz abgespottet werden.
  • Bestialischer Schlag: Hierbei wird das Ziel von Grong zerschmettert und bekommt sehr hohen Schaden. Zudem wird das Ziel mit dem Debuff Zerquetscht belegt, welcher den erlittenen Schaden von Bestialischer Schlag 30 Sekunden lang um 500% erhöht. Auch hier gilt: Sollte diese Fähigkeit zweimal hintereinander kommen, muss vor dem zweiten Mal abgespottet werden.

Weitere Fähigkeiten von Grong:

Es gibt noch ein paar weitere Fähigkeiten auf die im Kampf gegen Grong geachtet werden muss:

  • Tödliches Schmettern: Grong zerschmettert hierbei einen Spieler in seiner Nähe und verursacht dabei im Umkreis von 10 Metern hohen Schaden. Nach einer kurzen Verzögerung wird zusätzlich in dieser Fläche Tödliches Echoausgelöst, welches noch höheren Schaden verursacht und alle Spieler in 10 Metern Reichweite zurückstößt. Spieler sollten von letzterem nicht getroffen werden. Allgemein gilt, das Nahkämpfer sich etwas um den Boss verteilen sollten, damit nur wenige von dem Zerschmettern getroffen werden.
  • Voodooentladung: Bei dieser Fähigkeit werden von den Gespenstern des Todes zielsuchende Geschosse auf zufällige Spieler abgefeuert, die beim Einschlag im 10 Meter Umkreis Schaden verursachen und eine Schadensfläche namens Kälte des Todes ablegen. Betroffene Spieler sollten sich schnellstmöglich von der Gruppe entfernen und niemand sollte in der abgelegten Fläche stehen.
  • Bestialischer Wurf (heroisch): Nach jeder Nekrotischen Combo wird der aktive Tank von Grong aufgehoben, für fünf Sekunden lang zerquetscht und anschließend auf einen anderen zufälligen Spieler geworfen. Dieser Spieler wird gleich zu Beginn der Fähigkeit markiert und sollte sehr viel Abstand zum Raid aufbauen, da beim Aufprall des Tanks Bestialischer Aufschlag ausgelöst wird, welcher am gesamten Raid verursacht. Dieser Schaden ist umso geringer, je weniger Spieler sich in der Nähe des Aufschlagbereiches befinden.
  • Wildes Brüllen (heroisch): Diese Fähigkeit wird etwa alle 20 Sekunden eingesetzt und fügt allen Spielern Schaden zu und feart diese, wenn man sich nicht in der Nähe eines verbündeten Spielers befindet. Beim Bestialischen Wurf sollte der geworfene Tank und der markierte Spieler also am besten gemeinsam zurück zur Gruppe laufen, um nicht Ziel von Wildes Brüllen zu werden.

Videoguide:


Die Opulenz

Im vierten Bosskampf geht es in die Schatzkammer des Zandalariimperiums. Hier müssen sich die Spieler zu Beginn in zwei Gruppen aufteilen und mehrere Kammern beschreiten. Dabei müssen sie den Wächtergolems und einigen Fallen trotzen, ehe sie sich gegen die Opulenz messen dürfen.

Worauf ist zu achten:
  • nicht vom Flammenstrahl treffen lassen
  • der vom Rubinstrahl anvisierte Spieler muss diesem ausweichen und sollte den Strahl von der Gruppe wegziehen
  • beide Golems sollten zeitgleich liegen, da der Boss sonst durch Macht ansammeln pro lebendem Golem 100% mehr Schaden verursacht und 100% mehr Gesundheit besitzt
  • Verhexung der Lethargie dispellen
  • bei Zermalmen nicht vor dem Golem stehen
  • nicht von den Flammen der Bestrafung (nur rechter Golem) des Golems treffen lassen
  • Unstete Entladung (nur linker Golem) am Rand ablegen
  • Spieler mit dem Debuff Flüssiges Gold müssen innerhalb von 12 Sekunden an den Rand laufen, um dort die Schadensfläche Geschmolzenes Gold abzulegen
  • Geister des Goldes (Adds) betäuben, verlangsamen und töten
  • bei 40% Lebenspunkten Kampfrausch, Zeitrkümmung und Heldentum ziehen
  • von Münzregen betroffene Spieler in die Gruppe laufen, da sich der Schaden aufteilt (heroisch)
  • Tank muss den Münzenschwung mit Cooldowns oder sein Absorbtionsschild (durch den Diamanten erhalten) abfangen (heroisch)

Die unterschiedlichen Kammern und ihre Fallen:


Die Gruppe muss sich für den ersten Teil des Kampfes in zwei Gruppen aufteilen, die ungefähr den gleichen Schaden verursachen. Die Tanks pullen nun jeder seinen Golem (linke Seite: Die Hand von In'zashi, rechte Seite: Yalats Bollwerk) und ziehen diesen von Raum zu Raum. Immer wenn der Golem dabei 10% Gesundheit verloren hat, läuft er automatisch in den nächsten. Dort angekommen wirkt der Golem Verzehrende Flammen, wodurch der letzte Raum in Flammen aufgeht und nicht mehr betreten werden sollte, da die Kriechenden Flammen jede Sekunde hohen Schaden verursachen.

1. Raum -  100% - 90% Gesundheit: keine Falle
2. Raum -    90% - 80% Gesundheit: Flammenstrahl
3. Raum -    80% - 70% Gesundheit: Rubinstrahl
4. Raum -    70% - 60% Gesundheit: Pulsbeschleunigendes Gift
5. Raum -    60% - 50% Gesundheit: Rubinstrahl und Verhexung der Lethargie
6. Raum -    50% - 40% Gesundheit: Flammen- und Rubinstrahl
7. Raum -    40% - 30% Gesundheit: Juwelen
8. Raum -    30% -   0% Gesundheit: Überladung

In jeder Kammer gibt es unterschiedliche Fallen, die sich auch kombinieren können:

Flammenstrahl: Aus den Wänden werden bis zu drei Flammenstrahlen abgefeuert, die die Gruppe verbruzzelt, sollte sich noch jemand in diesen befinden.

Pulsbeschleunigendes Gift: Der Raum wird mit Gas gefüllt und verursacht kontinuierlichen Schaden. Sollte dabei das Leben eines Spieler auf unter 50% sinken, erhält dieser den Buff Beschleunigter Puls, wodurch dessen Sekunderwerte 10 Sekunden lang erhöht werden.
 
Verhexung der Lethargie: Spieler erhalten einen Debuff und erleiden jedes Mal Schaden, wenn sie sich bewegen. Dieser Zauber muss dispellt werden.

Rubinstrahl: Hierbei wird ein zufälliger Spieler anvisiert und von einem Strahl verfolgt, der auf dem Boden eine brennende Fläche hinterlässt. Der Spieler sollte daher von der Gruppe weg an den Rand laufen und den Strahl dort entlangziehen.


Die Golems:

Auf der linken Seite befindet kämpft ihr gegen Die Hand von In'zashi. Dieser wirkt ab und zu eine Unstete Ladung, ein Debuff, welcher vom betroffenen Spieler rausgetragen werden muss, da er nicht nur Schaden verursacht, sondern auch nach Ablauf von sechs Sekunden eine Kugel ausstößt, die im Umkreis von sechs Metern Schaden verursacht. Es wird also kuschelig in der Kammer.

Auf der rechten Seite tretet ihr gegen Yalats Bollwerk an. Mit den Flammen der Bestrafung dreht sich das Add im Uhrzeigersinn um sich selbst und stößt dabei immer wieder Flammenkegel aus, die sehr hohen Feuerschaden verursachen. Nicht drin stehen!
Beide Adds wirken zudem die Fähigkeit Zermalmen, wobei sie vor sich mit einem Arm auf den Boden schlagen. Nicht vor dem Boss stehen.


Die Juwelensteine:

Habt ihr die Kammern mit den Fallen erfolgreich hinter euch gebracht, wartet in der siebten ein Raum mit sieben unterschiedlichen Edelsteinen, die von Spielern aufgesammelt werden können. Jeder Edelstein besitzt dabei einen anderen Effekt und manche können auch von mehreren Spielern genommen werden.

  •  Amethyst des Schattenkönigs (lila): Dieser Stein ist für die Heiler bestimmt. Er erhöht das Tempo um 50% und sorgt dafür das Heilungsziele mit Schattenberührt belegt werden, wodurch sich der Schattenschaden 15 Sekunden lang um 90% verringert. Wenn Spieler, die den Buff besitzen, Schattenschaden erleiden, regeneriert sich durch Dunkles Wissen das Mana von umstehenden Spielern um 1%. 
  •  Saphir des Rückenwinds (blau): Dieser Stein ist für Gruppenheiler gedacht, da er geheilten Zielen den Buff Rückenwind gewährt, welcher den verursachten Schaden 10 Sekunden lang um 5% erhöht. Er ist bis zu fünf mal stapelbar. Hat der Spieler fünf Stapel gesammelt erhält er eine Beruhigende Brise, wodurch sich der verursachte Schaden und die Heilung 12 Sekunden lang um 100% erhöht.
  •  Diamant des unbeirrten Beschützers (weiß): Dieser Stein absorbiert 50% des eintreffenden Schadens, bis zu einer Höhe von 300% der maximalen Gesundheit und ist für die Tanks gedacht. Wenn das Schild verbraucht ist, baut sich das Schild nach 30 Sekunden erneut wieder auf.
  •  Rubin des fokussierten Animus (rot): Pro Sekunde an dem der Spieler (DD's mit geringer DPS) Schaden auf einen Gegner verursacht, bekommt der Gegner den Debuff Fokussierter Animus, welcher sechs Sekunden lang 1% mehr Schaden erhält. Dieser Debuff ist bis 30 stapelbar. Derjenige, der den Stein trägt, sollte also am besten dauerhaft auf dem Boss bleiben und drauf achten, dass die sechs Sekunden nicht auslaufen, damit der Schaden, den der Boss erleidet, auf seine maximale stapelbare Anzahl steigt und nicht ausklingt.
  •  Topas des strahlenden Sonnenlichts (gelb): Bei diesem Stein muss ein Fernkämpfer alleine stehen, um Stapel von dem Buff Strahlen aufbauen zu können. Stehen andere Spieler in der Nähe, verliert man diese wieder. Hat man 100 Stapel erreicht, wird die eigene, und die aller im Umkreis befindlichen Spieler, kritische Trefferchance 20 Sekunden lang um 100% erhöht.
  •  Opal der entfesselten Wut (weiß-grünlich schimmernd): Jede neue Kreatur, die angegriffen wird, gewährt 2% mehr Schaden. Dieser Effekt ist stapelbar und sollte von DD's mit Execute-Schaden eingesammelt werden, damit diese Spieler Richtung Ende sehr hohen Schaden austeilen können.
  •  Smaragd der irdenen Wurzel (grün): Spieler mit diesem Stein, dürfen sich nicht bewegen, damit sie Stapel vom Buff Idene Wurzeln erhalten und sich der Schaden somit pro Stapel um 1% erhöht. Bewegt sich der Spieler, werden die Stapel wieder abgebaut.
Nachdem sich jeder Spieler ein Steinchen genommen hat, wird weiter auf die Golems gehauen, bis diese 30% Leben haben und in den letzten Raum stürmen.

Heroisch: Jeder Spieler der sich ein Juwel genommen hat, bekommt den Debuff Fluch des Diebes, welcher dem Spieler nach Ablauf tödlichen Schaden zufügen würde. Es sei denn die Spieler wurden durch den Heiler mit dem Amethyststein geheilt und haben den Buff Schattenberührt erhalten, wodurch sie 90% weniger Schattenschaden erhalten.

Im letzten Raum sind die Fähigkeiten Unstete Ladung und Flammen der Bestrafung von den Golems, bis sie schließlich besiegt werden, verstärkt. Die abgelegten Kugeln von den Ladungen sind zweimal größer und verursachen mehr Schaden. Gleiches bei der Bestrafung. Der Flammenkegel ist sehr viel größer und bietet nur noch wenig Ausweichmöglichkeiten. Habt ihr die Golems besiegt, beginnt der eigentliche Bosskampf und wir gelangen endlich in die Schatzkammer der Opulenz.


Die Opulenz:
Da beide Tanks den Diamanten eingesammelt haben, sollten sie immer dann einen Tankwechsel vollziehen, wenn das Absorbtionsschild des aktiven Tanks und der Debuff Erschöpfter Diamant ausgelaufen sind.

Der Schatzwächter besitzt folgende Fähigkeiten:

  • Klagelied der Gier: Diese Fähigkeit fügt allen Spielern 10 Sekunden lang alle zwei Sekunden sehr hohen Schattenschaden zu, der mit jedem Mal steigt. Heiler mit dem Amethyststein, müssen ihren Buff an alle Spieler verteilen, sodass der Schaden eingedemmt werden kann. Allerdings müssen trotzdem Cooldowns gezogen werden. Nach jedem Klagelied erhält der Boss zudem einen Stapel Gier, welcher den verursachten Schaden um 15% erhöht und stapelbar ist.
  • Flüssiges Gold: Zufällige Spieler erhalten diesen Debuff und bekommen 12 Sekunden lang, alle drei Sekunden Feuerschaden. Zudem legt der Spieler nach Ablauf der 12 Sekunden eine Schadensfläche namens Geschmolzenes Gold auf den Boden ab. Diese Fläche ist permanent und muss vom betroffenen Spieler am Rand abgelegt werden, sodass dem Raid auf Dauer nicht der Platz ausgeht.
  • Geister des Goldes: Bei dieser Fähigkeit werden acht Geister beim Schatzwächter beschworen, die sich langsam zum Rand bewegen. Haben sie diesen erreicht, setzen sie Goldschlag ein, der Spieler permanent mit Gold bewirft und Schaden zufügt. Die Adds sollten daher so oft wie möglich betäubt, verlangsamt und schnell getötet werden.
  • Heroisch: Münzregen: Hierbei beschwört der Schatzwächter einen großen Haufen Münzen, der nach 10 Sekunden auf einen zufällig anvisierten Spieler fällt und alle im sieben Meter Umkreis befindlichen Spielern Schaden zufügt. Da dieser Schaden auf die Spieler aufgeteilt wird, sollten sich alle beim betroffenen Spieler befinden.
  • Heroisch: Münzenschwung: Hierbei greift die Opulenz den aktiven Tank an. Der Schaden sollte mit Cooldowns oder seinem, durch den Diamenten erhaltenes, Absorbtionsschild abgefangen werden.

Videoguide:


Konklave der Auserwählten

Unter den Tempeln von Dazar'alor befindet sich die Konklave der Auserwählten. Ihr tretet dabei gegen die Hohepriester der verschiedenen Loa an, die ihre Tiergötter anbeten: Gonk, Pa'ku, Kimbul und Akunda. Jeder Priester besitzt dabei andere Fähigkeiten, auf die ihr achten müsst.

Worauf ist zu achten:
  • die aktiven Priester min. acht Meter auseinander tanken, um Pakt der Loa zu verhindern
  • von Raptoren verfolgte Spieler (Gonks Zorn) vor diesen weglaufen, alle anderen Spieler sofort auf die Raptoren switchen, diese verlangsamen, betäuben und töten
  • bei Raptorgestalt von Gonk nicht vor dem Boss stehen!
  • Spieler mit Schleichender Verhexung aus der Gruppe laufen!
  • bei Pa'kus Zorn sofort zum Flugsaurier laufen!
  • Tanks bei 20-30 Stapeln von Eilende Winde abspotten, anhitten lassen und wieder zurückspotten, damit sich der Stapel resettet
  • Geschenk des Windes reinigen!
  • von Kimbuls Zorn anvisierte Spieler, von anderen Gruppenmitgliedern entfernen, damit sich die Blutende Wunde nicht unnötig verbreitet und hochstapelt
  • bei Aufschlitzende Klaue nicht vor dem Boss stehen! Tankwechsel bei 3-4 Stapeln.
  • bei Akunda (dem letzten Priester) Heldentum, Zeitkrümmung, Kampfrausch zünden
  • den blauen Statischen Kugeln ausweichen!
  • nicht im Umkreis von Donnernder Sturm stehen!
  • Spieler mit Gedankentilgung müssen von den Heilern dispellt werden!
  • Raptoren (Gonks Zorn) dürfen sich nicht in fünf Metern Reichweite zueinander befinden, da sie sonst einen Buff erhalten (heroisch)
  • nicht in der Fläche von Krag'was Zorn stehen (heroisch)

Es sind immer zwei Priester gleichzeitig aktiv. Stirbt einer, wird Loas Zorn ausgelöst, welcher den verbleibenden aktiven Verbündeten komplett hochheilt, der nächste aktiv wird und sich der verursachte Schaden von beiden um 15% erhöht. Zu Beginn sind Gonk und Pa'ku aktiv.

Pakt und Zorn der Loa:
Die zwei aktiven Priester dürfen niemals näher als acht Meter zueinander stehen, da sich sonst Pakt der Loaaktiviert und sich der ausgeteilte sowie erlittene Schaden der Priester um 90% erhöht bzw. verringert. Des Weiteren wird immer eine neue Zorn-Fähigkeit ausgelöst, sobald ein neuer Loa aktiv wird. So gibt es GonksPa'kusKimbuls und Akundas Zorn. Sie sind den ganzen Kampf lang aktiv, auch wenn der jeweilige Priester schon getötet wurde.

Die vier Priester und ihre Loas:

Gonk:
Der Aspekt von Gonk, sowie auch Gonks Zorn sind direkt zu Beginn des Kampfes aktiv.

  • Gonks Zorn: Etwa alle 60 Sekunden erscheint Gonk und ruft Raptoren herbei, die sich auf zufällige Spieler fixieren und diese verfolgen und angreifen. Die DD's müssen also schnell umschwenken und die Raptoren verlangsamen, betäuben und töten. Da Pa'ku ebenfalls aktiv ist, werden die Raptoren zudem von Geschenk des Windes verstärkt, welches deren Tempo und Bewegungsgeschwindigkeit erhöht. Zudem können die Raptoren erscheinen, während Pa'kus Zorn aktiv ist. Hierbei fliegt Pa'ku zu einer zufälligen Position im Raum und beschwört verheerende Winde. Wenn man nun nich im 10 Meter Umkreis von Pa'ku steht erleidet man hohen Schaden. Die Raptoren sollten dabei von dieser "Safe-Zone" fern gehalten und sobald die Winde aufhören, schnell getötet werden. 

    heroisch: Im heroischen Modus dürfen sich die Raptoren zudem nicht in fünf Metern Reichweite zu einem anderen Raptor befinden, da sie sonst einen Buff erhalten, der ihr Bewegungstempo nochmals erhöht und sie immun gegen Kontrolleffekte werden lässt.
  • Raptorgestalt: Der Priester verwandelt sich immer mal wieder in einen Raptor und setzt auf den Tank Wildes Zerfleische ein. Diese Fähigkeit verursacht hohen Schaden auf den Tank, sowie auf allen Spielern, die sich im kegelförmigen Umkreis vor dem Boss befinden. Der Tank darf den Boss also nicht in die Gruppe drehen.
  • Schleichende Verhexung: Immer wenn der Aspekt von Gong 100 Energie erreicht, belegt er mehrere Spieler mit einem Fluch, welcher die Auserwählten in einen kleinen Raptor verwandelt und sie fünf Sekunden lang unfähig macht anzugreifen oder Zauber zu wirken. Nach Ablauf breitet sich die Schleichende Verhexung auf alle Spieler, die im acht Meter Umkreis beim verhexten Spieler stehen aus. Verwandelte Spieler müssen also schnell aus der Gruppe laufen, damit sie ihre Mitspieler nicht anstecken.

Pa'ku:
Der Aspekt von Pa'ku, sowie auch Pa'kus Zorn sind direkt zu Beginn des Kampfes aktiv.

  • Pa'kus Zorn: Pa'ku, ein großer Flugsaurier, erscheint immer mal wieder an einer zufälligen Position im Raum und beschwört verheerende Winde herauf. Alle Spieler, die sich dann nicht im 10 Meter Umkreis von Pa'ku befinden, erleiden hohen Schaden. Sobald der Flugsaurer erscheint, heißt es also sofort zu ihm laufen. Die Tanks müssen dabei drauf achten, das die beiden Preister immer noch genug Abstand zueinander haben, um nicht Pakt der Loaauszulösen.
  • Eilende Winde: Bei jedem aufeinanderfolgenden Angriff auf dasselbe Ziel erhöht sich das Angriffstempo des Bosses pro Stapel um 8%. Tanks sollten daher bei 20-30 Stapeln abspotten, sich einmal angreifen lassen, sodass der Stapel resettet und dann wieder zurückspotten. Alternativ kann auch ein DD mit Schutz-Cooldown den Aspekt von Pa'ku abspotten, damit Pakt der Loa nicht kurzweilig ausgelöst wird.
  • Geschenk des Windes: Dieser Zauber wird immer mal wieder gewirkt und erhöht für alle Verbündeten das Tempo um 45% und die Bewegungsgeschwindigkeit um 75%. Der Buff sollte, vor allem von den Bossen, so schnell es geht gereinigt werden. Magier können ihn sich durch Zauberraub zu nutze machen.

Kimbul:
Nachdem der erste Priester tot ist, wird das Aspekt von Kimbul aktiv und sollte vom priesterlosen Tank übernommen werden. Der andere noch überlebende Priester wird nun durch Loas Zorn wieder vollständig geheilt und beide Priester erhalten einen 15% Schadensbuff. Zudem wird nun Kimbuls Zorn ausgelöst.

  • Kimbuls Zorn: Kimbul, ein großer Tiger, erscheint etwa alle 60 Sekunden und springt nacheinander auf zufällige Spieler. Alle Spieler, die sich in fünf Metern Reichweite befinden, erleiden hohen Schaden und werden zu Boden gestoßen. Zusätzlich werden alle Ziele mit Blutende Wunden belegt, welche jede Sekunde Schaden verursachen. Dieser Debuff bleibt zudem den ganzen Kampf über aktiv und ist stapelbar. Anvisierte Spieler müssen sich also von anderen Gruppenmitgliedern distanzieren, um den Debuff nicht weiter zu verteilen.
  • Aufschlitzende Klaue: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um einen Flächenangriff, der in einem kegelförmigen Bereich vor dem Boss ausgeführt wird. Es verursacht hohen Schaden und hinterlässt einen 45 sekündigen stapelbaren Debuff, der jede Sekunde Schaden austeilt. Spieler sollten nicht vor dem Boss stehen und bei 3-4 Stapeln sollte ein Tankwechsel stattfinden.

Akunda:
Sobald Priester Gonk getötet wurde, aktiviert sich der Aspekt von Akunda und dementsprechend auch Akundas Zorn. Der Aspekt von Kimbul wird durch Loas Zorn vollständig hochgeheilt, erhält wieder einen 15%igen Schadensbuff und sollte daher priorisiert werden. Jetzt sollte auch KampfrauschHeldentum und Zeitkrümmung aktiviert werden.

  • Akundas Zorn: Etwa alle 60 Sekunden setzt Akunda zufällige Spieler unter Strom, die nach kurzer Zeit explodieren und dabei allen Spielern innerhalb von fünf Metern Schaden zufügen. Zudem werden nach Ablauf von Akundas Zorn, bei jedem betroffenen Spieler, fünf Statische Kugeln erschaffen, die nach außen strahlen. Werden Spieler von so einer Kugel getroffen erleiden sie Schaden und werden zwei Sekunden lang betäubt. Es fliegen also haufenweise blaue Kugeln durch den Raum, denen ausgewichen werden sollte.

  •  
  • Donnernder Sturm: Der Aspekt beschwört im Umkreis von 10 Metern Blitze, die Schaden verursachen. Spieler sollten, sobald die Fähigkeit gewirkt wird, weglaufen. Auch der Tank kann sich vom Boss entfernen, da dieser zum Zaubern stehen bleibt.
  • Gedankentilgung: Bei dieser Fähigkeit wird auf zufälligen Spielern ein Debuff verteilt, die dadurch 30 Sekunden lang ihre Fähigkeiten vergessen. Heiler müssen den Debuff daher so schnell wie möglich von den betroffenen Spielern nehmen.
Heroisch: 
Im heroischen Modus wird ein weiter Loa namens Krag'wa aktiv, jedoch ganz ohne Priester. Gleich zu Beginn des Kampfes sind dann nicht nur Gonks und Pa'kus Zorn aktiv, sondern auch Krag'was. Diese dicke Kröte springt dabei immer mal wieder zu denen am weitesten entfernten Spielern und fügt dabei allen in der Nähe befindlichen Spielern hohen Schaden zu und stößt sie zurück. Beim anvisierten Spieler ist dabei eine wirbelnde Fläche zu sehen, sodass man sie gut umgehen kann und auch sollte. Vor allem wenn Pa'kus Zorn ebenfalls aktiv ist, muss drauf geachtet werden, dass die Fläche nicht ausversehen zum Wipe führt.

Immer wenn nun ein Priester stirbt, wird zudem ein Schrei der Gefallenenausgelöst. Hierbei gibt der, vom toten Priester, zugehörige Loa einen Todesschrei von sich, der allen Spielern sechs Sekunden lang Schaden zufügt.

Videoguide:


König Rastakhan

Mehr als 200 Jahre herrschte König Rastakhan über das Zandalariimperium. Seit dem Fall von Rezans hat er einen neuen Schutzpatron namens Bwonsamdi, den Loa des Todes. Wir dürfen nun gegen diesen König antreten und unser bestes Versuchen die vier Phasen zu überstehen und ihn zu bezwingen. Da es bei diesem Kampf unterschiedliche Taktiken gibt, schreibe ich hier unsere auf.

Worauf ist zu achten:
  • den Riesenkröten ausweichen
  • von Sengende Detonation markierter Tank, soweit wie möglich vom Boss entfernen
  • Spieler mit Siegel der Läuterung, den Strahl nicht in die Gruppe lenken
  • Belagerungsbrecher Roka als erstes töten
  • bei Meteorsprung zum anvisierten Spieler laufen, um den Schaden aufzuteilen
  • beim zweiten Meteorsprung muss ein DD das Add abspotten, um den Debuff Zerquetscht zu erhalten
  • in der zweiten Phase acht Meter Abstand zu anderen Spielern einhalten
  • Zombiestaubtotem sofort zerstören
  • nicht in der Aura des Todes stehen → wenn der Schaden zu hoch wird, Tankwechsel
  • Tank muss vor der Fähigkeit Liebkosung des Todes hochgeheilt sein
  • Spieler mit Schwelle des Todes, die Flächen am Rand bzw. nahe der Eingangstür ablegen (s. 2. Phase)
  • nur der Tank sollte vom Nekrotischen Schmettern getroffen werden
  • Gruftblitz unterbrechen
  • ein Spieler muss sich jeweils in eine Fläche von Siegel von Bwonsamdi stellen und das Geschoss abfangen
  • nicht von den Schrecken des Todes treffen lassen
  • bei Unausweichliches Ende vorm Boss weglaufen
  • ZeitkrümmungKampfrausch und Heldentum sollte in der letzten Phase gezogen werden
  • heroisch: ein drittes Add namens Kopfjäger Gal'wana erscheint → Spieler, die von verheerende Axt getroffen werden müssen auf 90% Leben hochgeheilt werden!
  • heroisch: nicht im Giftkrötenschleim stehen
  • heroisch: dem Schlangenatem vom Schlangentotem ausweichen
  • heroisch: das Phantom des Gemetzels erscheint → der von Konzentriertes Ableben anvisierte Spieler muss diese Fähigkeit unterbrechen

1. Phase:
König Rastakhan erscheint zusammen mit seinen zwei Bodyguards (heroisch: drei) auf dem Kampffeld. In dieser Phase wird der König durch den Buff Seelen binden geschützt, wodurch jeglicher Schaden, den er erleidet, auf seine Adds verteilt wird. Ein Tank übernimmt König Rastakhan und zieht ihn zum Eingang der Arena, während sich der andere um die Adds kümmert.

Rastakhan entfesselt zwischendurch drei Riesenkröten von seiner Position aus, die in gerader Richtung hüpfen, bei Berührung explodieren und 12 Sekunden lang hohen Schaden verursachen. Den Kröten also ausweichen. Spieler mit Schadensimmunität können die Kröten auch abfangen. (heroisch: die Kröten hinterlassen zudem eine Schadensspur, namens Giftkrötenschleim, in der niemand drin stehen sollte).

Der Tank wird immer wieder von Sengende Detonation markiert, welche fünf Sekunden lang jede Sekunde Schaden verursacht, nach Ablauf detoniert und am gesamten Raid hohen Schaden verursacht. Um das zu verhindern, muss sich der Tank so weit wie möglich von Rastakhan entfernen. Umso weiter er vom Boss entfernt steht, umso geringer fällt der Schaden auf den Raid aus. Rastakhan bleibt, während er die Fähigkeit wirkt, stehen.

heroisch: Der König beschwört ein großes Schlangentotem, welches einen Spieler anvisiert und anschließend einen kegelförmigen Frontalangriff namens Schlangenatem wirkt. Diesem sollte ausgewichen werden.

Das Add Pralatin Za'lan wirkt auf einen zufälligen Spieler immer mal wieder Siegel der Läuterung. Für sechs Sekunden wird der Spieler nun von einem Strahl verfolgt, der an allen Gruppenmitgliedern im Umkreis Schaden verursacht. Der betroffene Spieler sollte den Strahl also nicht in die Gruppe lenken.

Der Belagerungsbrecher Roka sollte zuerst sterben, da er Meteorsprung wirkt. Dabei markiert er einen Spieler und springt nach fünf Sekunden zu ihm. Die Gruppe sollte zum Spieler laufen, um den Schaden abzufangen. Direkt nach dem Meteorsprung, springt das Add mit Zerschmetterter Sprung auf das Ziel mit der höchsten Bedrohung, meistens der Tank. Dieser erhält hohen Schaden und wird mit dem 40-sekündigen Debuff Zerquetscht belegt, wodurch der Schaden von Zerschmetterter Sprung um 500% erhöht wird. Da der zweite Tank mit Rastakhan beschäftigt ist, muss ein DD das Add während des nächsten Meteorsprungs abspotten und dabei Cooldowns ziehen.

heroisch: Es kommt noch eine drittes Add mit dem Namen Kopfjäger Gal'wana dazu. Es wird immer mal wieder ein Spieler von verheerende Axt angegriffen, wodurch der betroffene Spieler einen Debuff erhält, der alle 1,5 Sekunden Schaden verursacht. Der Debuff verschwindet erst, wenn der Spieler auf 90% Gesundheit hochgeheilt wurde.


2. Phase:
Sind alle Adds tot, wird die Gruppe für 12 Sekunden betäubt und Bwonsamdi erscheint. Ein Tank übernimmt nun Rastakhan, der weiterhin am Eingang getankt wird, der andere Tank widmet sich Bwonsamdi und zieht diesen vom Eingang ausgesehen ganz nach links. In dieser Phase bleiben zudem die Krötenplage, sowie die Sengende Detonation aktiv.

Eine neue Fähigkeit von Rastakhan ist die Feuerplage, die auf zufällige Spieler gewirkt wird. Wenn nach zwei Sekunden (heroisch: 1,5 Sekunden) andere Spieler in sieben Metern Reichweite zum betroffenen Spieler stehen, springt die Fähigkeit auch auf sie über. Um das zu verhindern, sollten also alle Spieler etwa acht Meter Abstand zueinander haben.

Ab und zu wird vom Boss ein Zombiestaubtotem aufgestellt. Solang es nicht zerstört wird, übernimmt es bis zu zwei Spieler. Es hat also oberste Priorität und sollte schnell zerstört werden.

Bwonsamdi kann durch den Buff Untot keinen Schaden erleiden. Durch seine Aura des Todes erhält jeder Spieler in einer Reichweite von 30 Metern alle drei Sekunden Schattenschaden. Sobald der Schaden zu hoch wird, muss ein Tankwechsel stattfinden. Dabei läuft der Rastakhantank zum Bwonsamditank, damit kein anderes Gruppenmitglied Schaden erleidet. Am besten findet der Tankwechsel statt, wenn eh gerade Sengende Detonation gewirkt wird. Es sollte zudem ein Heiler nur für den Bwonsamditank abgestellt werden.

Des weiteren bekommt der Bwonsamditank durch Liebkosung des Todes einen Debuff, der fünf Sekunden anhält und in dieser Zeit 100% Heilung absorbiert. Der Tank sollte daher vor dieser Fähigkeit hochgeheilt sein.

Ab und zu erhält ein zufälliger Spieler zudem Schwelle des Todes. Dabei erleidet der Spieler acht Sekunden lang Schaden und legt nach Ablauf einen Todesriss ab. Die Portale sollten in dieser Phase so am Eingang platziert werden, dass eine bogenförmige Linie entsteht, die die Wand und die Tür miteinander verbindet.




3. Phase:
Sobald König Rastakhan 60% Gesundheit erreicht, beginnt diese Phase. De Loa des Todes wirkt für fünf Sekunden Bwonsamdis Segen auf den König, wodurch er alle 15 Sekunden einen Buff erhält, der seinen Schaden um 2% erhöht. Der Tank sollte in der Zeit von Bwonsamdi weglaufen, da der Loa nach Ablauf, die Hälfte des Raids (die, die am nächsten zu ihm stehen) zu sich zieht und mit ihnen das Reich des Todes betritt. Spieler in unterschiedlichen Reichen können nicht miteinander interargieren. Es sollte also vorher festgelegt werden, wer zu Bwonsamdi geht und wer bei König Rastakhan bleibt.

Reich der Lebenden
König Rastakhan muss weiterhin getankt werden. Die Fähigkeiten FeuerplageSengende Detonation und Zombiestaubtotem sind weiterhin aktiv, die Krötenplage nicht mehr.

In dieser Phase erscheinen unterschiedliche Phantome, die getankt werden müssen. Die Phantome haben Priorität, wobei das Phantom der Vergeltung zuerst liegen sollte. Nach dem Erscheinen der Phantome, erhalten diese einen 60-sekündigen Buff, wodurch sie immun gegen Kontrolleffekte sind.

  • Phantom der Wut: Dieses Add wirkt Nektrotisches Schmettern auf den Tank. Alle Spieler im Umkreis von 10 Metern erhalten nach dem Einschlag acht Sekunden lang 50% weniger Heilung. Niemand außer dem Tank sollte diese Fähigkeit also abbekommen.
  • Phantom der Vergeltung: Das Phantom wirkt die ganze Zeit Gruftblitz auf den Tank, die unterbrochen werden kann, um den Schaden gering zu halten. Durch dasSiegel von Bwonsamdi erscheinen zudem mehrere grüne Flächen auf dem Boden, wo nach einigen Sekunden ein Geschoss einschlägt. Ein Spieler muss sich in je eine Fläche stellen und den Schaden abfangen, damit nicht der komplette Raid Schaden durch Bwonsamdis Zorn erhält.
  • heroisch: Phantom des Gemetzels: Dies Add wirkt ebenfalls Gruftblitz, jedoch auch Konzentriertes Ableben. Fünf Sekunden lang wird ein zufälliger Spieler dann vom Phantom angegriffen und erhält sekündlich Schaden. Nur der anvisierte Spieler kann und sollte diese Fähigkeit unterbrechen.

Reich der Toten
Bwonsamdi muss nicht getankt, jedoch angegriffen werden. Seine Aura des Todes ist nun die ganze Zeit über aktiv und stapelt sich jede drei Sekunden hoch. Um die Stapel zurückzusetzen, müssen die Spieler zu den Todesrissen gehen, die in der zweiten Phase abgelegt wurden. Immer wenn ein Spieler dabei einen solchen Riss berührt, erleiden alle Spieler durch Siechende Erruption Schattenschaden. Es sollte also nacheinander in die Risse gelaufen werden. Zudem sollte der Stapel auf unter 20 bleiben.

Auch die Liebkosung des Todes tritt weiterhin Aktion, diesmal auf zufällige Spieler. Der Absorptionszeitraum hält hier nur drei Sekunden lang an.

Des Weiteren erscheinen viele Schrecken des Todes (Kugeln) im Raum, die sich recht schnell bewegen und von denen man sich nicht treffen lassen sollte. Erreicht eine solche Kugel einen Todesriss, wechselt sie in das Reich der Lebenden, sodass auch diese Spieler ausweichen müssen.

Bwonsamdi wirkt zudem eine Fläche unter ihm, namens Unausweichliches Ende, welche bei Berührung sofort zum Tot führt. Spieler im Reich der Toten müssen also vor Bwonsamdi weglaufen. Da der Loa des Todes die Spieler in der Wirkzeit langsam zu sich zieht, muss gegen angelaufen werden.


4. Phase:
Sobald Bwonsamdi 50% Gesundheit erreicht beginnt die vierte Phase. Die Phantome müssen nun schnell getöten werden, damit der Raid sich komplett auf König Rastakhan konzentrieren kann. Dieser teilt durch Bwonsamdis Segen immer mehr Schaden aus, sodass es an der Zeit wird ZeitkrümmungHeldentum und Kampfrausch zu ziehen. Er setzt zudem die Fähigkeiten KrötenplageSengende Detonation und Feuerplage ein, die wir aus den vorherigen Phasen schon kennen. Das Zombiestaubtotem verschwindet.

Zusätzlich erhält Rastakhan die Fähigkeiten Schwelle des Todes und Unausweichliches Ende von Bwonsamdi. Durch Allumfassender Tod lässt der König zudem nun auch noch selbst Todesrisse erscheinen, durch die dann auch immer wieder Schrecken des Todes kommen, denen die Spieler ausweichen müssen.

Videoguide:


Hochtüftler Mekkadrill

Der Kampf gegen Hochtüftler Mekkadrill unterteilt sich in drei verschiedene Phasen und ist recht witzig gestaltet. So habt ihr u. a. mit explodierenden Schafen und Laserstrahlen zu tun. Außerdem werden Spieler geschrumpft, die dann kleine Roboter steuern können.

Worauf ist zu achten:
  • Tankwechsel bei 7-10 Stapeln von Elektroschockschläge
  • nicht in der Schusslinie von Sprengkanone stehen!
  • nicht in den Umkreisen von Abschuss und Herunterstürzen stehen!
  • von Gigavoltladung markierte Spieler verstecken sich jeder hinter einem Mauerstück!
  • nicht auf die geschrumpften Spieler treten!
  • geschrumpfte Spieler in die Funkenbots laufen und diesen durch Eingabe der Codes deaktivieren
  • Farbcodes müssen von den anderen Spielern angesagt werden
  • nicht bei den Schafen stehen und den roten Flammen ausweichen!
  • nachdem Mekkadrill wieder gelandet ist, werden KampfrauschZeitkrümmung und Heldentum gezogen
  • von Wurmlochgenerator markierter Spieler in die Mitte laufen (heroisch)
  • Farbcodes müssen von den anderen geschrumpften Spielern angesagt werden (heroisch)

1. Phase:

Mekkadrill verursacht Elektroschockschläge auf den aktiven Tank, der dadurch für jeden aufeinanderfolgenden Angriff einen Stapel von Elektroschockverstärkung erhält. Dieser Debuff erhöht den erlittenen Schaden von Elektroschockschlag pro Stapel um 15%. Es sollte daher bei 7-10 Stapeln ein Tankwechsel stattfinden. Mekkadrill feuert zudem mit der Zeit immer wieder seine Sprengkanone ab. Er visiert dabei einen Spieler an, wirkt die Fähigkeit und schießt danach einen unübersehbaren großen Schuß in diese Richtung. Spieler sollten nicht dort drin stehen, da sie sehr hohen Naturschaden erleiden, acht Sekunden nochmal jede Sekunde Schaden bekommen und zusätzlich 100% Tempoverringerung erhalten.

Ab und zu aktiviert Mekkadrill seine schweren Schubdüsen und setzt damit einen 12 Meter Umkreis um einen zufälligen Spieler. Kurz darauf aktiviert er Abschuss. Befinden sich dann noch Spieler im 10 Meter Umkreis um den Boss erleiden diese sehr hohen Schaden. Mekkadrill fliegt nun zu der Markierung und verursacht durch Herunterstürzen im 12 Meter Umkreis tödlichen Schaden.

Des Weiteren werden bis zu drei Spielern von Gigavoltladung markiert, die 15 Sekunden lang Schaden erhalten. Nach Ablauf lösen sie den Effekt Gigavoltentladung aus, explodieren und verursachen dabei an allen Spielern in der Sichtlinie hohen Schaden. Anvisierte Spieler verstecken sich daher jeder hinter einem Mauerstück. 

heroisch: Ein Spieler wird von Wurmlochgenerator markiert und sollte dann schnell in die Mitte laufen, da nach fünf Sekunden alle anderen Spieler zu ihm geportet werden.

Eine weitere Fähigkeit von Mekkadrill ist der Weltvergrößerer. Dabei werden mehrere Spieler für 20 Sekunden geschrumpft und können dabei von anderen Mitspielern, die noch normal groß sind, zertrampelt werden und dadurch Schaden erleiden und eine Sekunde betäubt werden. Allerdings können sie im kleinen Zustand auch die Funkenbots manipulieren. Die "normalen" Spieler sollten sich daher in der Zeit so wenig wie möglich bewegen.

Funkenbots:
Während des Kampfes erscheinen immer wieder kleine blaue Roboter, sogenannte Funkenbots, die aufgrund von Gnomischer Energieschild 99% weniger Schaden erhalten und immer mal wieder Funkenimpuls wirken, welcher im Umkreis von acht Metern an allen Spielern Schaden verursacht und diese für 1,5 Sekunden betäubt. Sie können allerdings durch z.B. Totem der Erdbindung (Schamane) oder Wucherwurzeln (Druide) etwas kontrolliert werden. 

Spieler die geschrumpft wurden, müssen nun in diese Bots, sowie in ein Fahrzeug steigen. 
Die Aktionsleiste ändert sich und man besitzt nun fünf verschiedene Buttons mit unterschiedlichen Farben. 
Die Spieler müssen nun einen dreistelligen Code eingeben, um die Bots zu deaktivieren. Die Symbole für den Code erscheinen nun alle drei Sekunden ein Symbol über einen Spieler, kann aber nur von den anderen Spielern gesehen werden. Es muss also kommuniziert werden, um die richtige Farbkombination überhaupt eingeben zu können. Zu allem Überfluss hat man dafür nur 60 Sekunden (heroisch: 45 Sekunden) lang Zeit. Ansonsten wird man durch Antimanipulationsschock aus dem Bot geschmissen und erleidet hohen Schaden. Gleiches passiert übrigens auch, wenn man den Code falsch eingibt.

heroisch: Die Funkenbots erhalten immer mal wieder einen Stapel von Aufziehen, welcher die Bewegungsgeschwindigkeit und das Tempo um 20% erhöht. Zudem wird bei fünf Stapeln Aufgezogen ausgelöst, welcher die Dauer von Kontrollverlusteffekten verringert. Der einzugebene Code wird dann auch nur noch für Spieler sichtbar, die sich ebenfalls in einem Bot befinden. Die letzten beiden Spieler, die sich in einem Bot befinden, müssen also abwarten, dass beide ihren Code haben, sodass der letzte Spieler auch noch seinen Code aktivieren kann und nicht raten muss, weil keiner mehr den Code sieht.

2. Phase:

Hat Mekkadrill 40% Lebenspunkte erreicht, fliegt er in die Luft und ist nicht mehr angreifbar. Weltvergrößer und Gigavoltladung sind in der Phase immer noch aktiv, Bots erscheinen jedoch keine mehr. Der Hochtüftler schickt nun explodierende Schafe auf das Feld, die nach kurzer Verzögerung detonieren und im Umkreis von acht Metern Schaden verursachen. Zudem werden durch Schafschrapnell Flammen rund um die Schafe abgefeuert, die Spieler bei Berührung zurückstoßen und Schaden verursachen. Die Spieler müssen in der Phase also sehr viel laufen, viel ausweichen und zusätzlich versuchen, die geschrumpften Spieler nicht zu zertrampeln.

3. Phase:
Nachdem Mekkadrill wieder gelandet ist, startet die dritte Phase. Es ist wieder alles so wie in der ersten Phase. Allerdings kommt eine Fähigkeit hinzu, der Hyperantrieb. Dabei erhöht sich das Angriffstempo vom Boss um 30%, sodass die Tänks öfter abspotten müssen, da sich Elektroschockverstärkung weiter hochstapelt. Zudem wird regelmäßig eine Hyperantriebsentladung initiiert, die an mehreren Spielern Schaden verursacht. In dieser Phase ist nun auch der Zeitpunkt für KampfrauschHeldentum und Zeitkrümmung gekommen.
 

Videoguide:


Sturmwallblockade

Beim vorletzten Boss müsst ihr euch anfangs in zwei Gruppen teilen, auf jeweils einem Schiff Position beziehen und die beiden Seepriester, Schwester Katharina und Bruder Joseph, zeitgleich besiegen. Anschließend begebt ihr euch wieder zurück an Land und versucht den beschworenen Elementar Laminaria zu bewingen.

Worauf ist zu achten:
  • beide Bosse müssen gleichzeitig liegen und (heroisch: gleichzeitig 50% Leben erreichen)
  • die Fläche von Meeressturm in der Mitte des Schiffes ablegen! (Joseph)
  • sowohl Gezeitenhülle (Joseph), als auch Elektrische Umhüllung (Katharina), so schnell es geht runterhaun und anschließend unterbrechen
  • die Verlockende Sirene (Joseph) muss so schnell wie möglich getötet werden
  • Spieler mit knisternder Blitz (Katharina) zum Rand des Schiffes laufen und die Fläche dort ablegen
  • den Voltaischen Blitzen (Katharina) ausweichen!
  • wenn ein Priester besiegt ist durchs Translokationspodest teleporten und beim Töten des anderen Priesters helfen!
  • mehrere Spieler müssen sich in die Fläche von Zorn der Tiefe stellen
  • Meeresflut kontrolliert ablegen
  • Spieler mit Sturmesheulen vom Boss an, die Gezeitentümpfel entfernen und dabei nach hinten laufen, um das Add so weit entfernt, wie möglich vom Boss spawnen zu lassen
  • Energiesturm (Add) töten, bevor es den Boss erreicht und dabei regelmäßig verlangsamen
  • Tanks regelmäßig abspotten, um den Debuff Seetangumwicklung auf die Adds zu verteilen
  • HeldentumKampfrausch und Zeitkrümmung in der Phase mit Laminaria zünden
  • heroisch: tote Adds hinterlassen Energiegeladene Überreste, derjenige der Sturmesheulen erhalten soll, durchlaufen


Die Seepriester:
Zu Kampfbeginn erhöht sich die Energie von Laminaria durch Sturmverstärkung stetig. Erreicht sie 100 werden alle Spieler durch Katastrophale Fluten getötet. Die Seepriester sollten also vorher liegen. 

Bruder Joseph
Bruder Joseph wirkt ab und an Gezeitenhülle, der ihn immun gegen Unterbrechungen werden lässt. Anschließend wirkt er ununterbrochen Gezeitenmacht, die Laminaria alle drei Sekunden zwei Energie gibt. Das Schild muss also so schnell es geht runtergehaun und die Gezeitenmacht anschließend unterbrochen werden.

Des Weiteren werden im Laufe des Kampfes mehrere Spieler markiert, auf die kurz darauf ein Meeressturm einprasselt, der im Umkreis von fünf Metern Schaden verursacht. Zudem entsteht eine Fläche unter ihnen, die das Bewegungstempo um 50% verringert. Die Flächen sollten in der Mitte des Schiffes als Barrikade aufgebaut werden, um die nächste Fähigkeit von Joseph vorzubeugen.

Denn der Seepriester lässt bei Versuchung des Meeres eine Verlockende Sirene an der Seite des Schiffes erscheinen, die einen Spieler markiert und nach drei Sekunden ihr Velockendes Lied singt. Dadurch läuft der markierte Spieler zu ihr. Wenn er dabei den Rand des Schiffes erreicht, stirbt er. Er muss also bestenfalls die Flächen vom Meeressturm nutzen, um sein Bewegungstempo zu verringern, während alle anderen Gruppenmitglieder die Sirene töten.

Seine letzte Fähigkeit ist die Gezeitensalve, welche eisige Wassergeschosse auf alle Spieler in der Nähe abfeuert und hohen Frostschaden verursacht. Den erhaltenen Schaden müssen die Heiler wegheilen.


Schwester Katharina
Auf dem Schiff von Katharina werden Elektrische Salven abgefeuert, die an nahegelegenen Spielern Schaden verursachen. Die Heiler müssen den eintreffenden Schaden wieder wegheilen.

Katharina wirkt zudem Elektrische Umhüllung, was sie immun gegen Unterbrechungen werden lässt. Danach wirkt sie ununterbrochen Sturmverstärkung, was Luminalia alle drei Sekunden zwei Energie gibt. Das Schild muss also schnell runtergehauen und die Sturmverstärkung anschließend unterbrochen werden.

Zudem wird ein zufälliger Spieler von Knisternder Blitz markiert, wodurch nach vier Sekunden in einem Umkreis von sechs Metern Schaden verursacht wird. Dabei erscheint eine Fläche auf dem Boden, die nach zwei Sekunden durch Donnernder Knall detoniert und im Umkreis von 12 Metern sowohl Schaden verursacht, als auch die getroffenen Spieler mit einem Stille-Effekt belegt. Je weiter man von der Fläche entfernt ist, desto geringer ist der Effekt. Die Fläche sollte also am Rand des Schiffes abgelegt werden.

Die letzte Besonderheit auf dem Schiff von Katharina ist der Voltaische Blitz. Hierbei erscheinen an beiden Seiten des Schiffes mehrmals blaue Kugeln hintereinander, die sich nach kurzer Zeit gegenüber miteinander verbinden und an allen Spielern, die im Strahl stehen, hohen Schaden verursachen. Schnell reagieren und ausweichen!


Ist ein Priester tot, erscheint sein Geist und wirkt dauerhaft Große Gezeitenmacht auf Laminaria, um dem Elementar noch mehr Energie zu geben, bis der zweite Priester ebenfalls besiegt ist. Um das zu verhindern sollten beide Priester gleichzeitig liegen. Ist ein Priester besiegt, könnt ihr euch zudem, durch das Translokationspodest, auf das andere Schiff porten, um der anderen Gruppe zu helfen.

heroisch: Erreichen die Seepriester 50% Leben porten sie sich, durch Translokation, auf das jeweils andere Schiff. Jeder Spieler muss also die Fähigkeiten beider Seepriester beherrschen. Zudem kann es passieren, das beide Priester auf einem Schiff sind, wenn einer noch nicht die 50% Leben erreicht hat.


Laminaria:
Sind beide Priester tot, könnt ihr euch wieder durch das Podest zum Bootssteg porten. Der Kampf gegen den Elementar Laminaria beginnt. Ein Tank sollte sich immer in Nahkampfreichweite befinden, da ansonsten durch Weitreichender Angriff zufällige Spieler attackiert werden. In dieser Phase sollte auch HeldentumZeitkrümmung und Kampfrausch gezündet werden. 

Auf folgende Fähigkeiten gilt es bei Laminaria zu achten:

  • durch Zorn der Tiefe wird eine Fläche auf dem Boden markiert, die nach einigen Sekunden explodiert und am gesamten Raid hohen Schaden verursacht. Um das zu verhindern, müssen sich mehrere Spieler in dieser Zone befinden und den Schaden untereinander aufteilen.
  • wirkt Laminaria Meeresflut, erhalten alle Spieler nach 2,5 Sekunden Schaden. Alle Spieler, die sich dabei in vier Metern Reichweite zu einem anderen Spieler befinden, bekommen nochmal zusätzlichen Schaden. Zudem wird unter jedem Spieler ein Gefrierender Gezeitentümpel erschaffen, der beim Drinstehen, Schaden verursacht. Spieler sollten also etwas Abstand zueinander halten. Allerdings auch nicht zu viel, damit die Flächen noch relativ aufeinander liegen.
  • Ein Spieler wird irgendwann mit Sturmesheulen belegt und kann die Gezeitentümpel entfernen, indem er über sie läuft. Betroffene Spieler sollten vom Boss aus nach hinten laufen, da nach Ablauf ein Energiesturm erscheint. Dieses Add bewegt sich auf den Boss zu und sollte priorisiert werden (Add kann zudem verlangsamt werden), da es bei Erreichen des Bosses diesem durch Energiewellen alle zwei Sekunden sechs Energie gibt. Ist das Add tot wird Sturmesheulen auf einen weiteren Spieler gewirkt und das Spiel beginnt von vorn. (heroisch: Nach dem Ableben des Adds wird Sturmesheulen nicht automatisch verteilt, sondern das Add hinterlässt Energiegeladene Überreste, der durch Entfesselte Energie alle zwei Sekunden Schaden verursacht, bis ein Spieler durch ihn durch läuft. Dieser Spieler erhält dann Sturmesheulen.)
  • Tanks werden durch jeden Angriff vom Elementar mit Seetangwickel (dispellbar) belegt, ein stapelbarer Debuff, der Schaden verursacht und die Bewegungsgeschwindigkeit um 2% verringert. Bei Ablauf des Debuffs werden alle Spieler mit dem Debuff Seetangumwicklung belegt, welcher den erhaltenen Schaden um 10% erhöht. Ziel ist es, dass die Tanks immer wieder Abspotten, um den Debuff auf die Adds zu übertragen. Es muss also gut getimed werden. 

Videoguide:


Lady Jaina Prachtmeer

Den letzten Kampf bestreiten wir gegen Lady Jaina Prachtmeer. Wie es sich für eine Magierin ihrer Klasse gehört, setzt sie allerlei frostige Zauber ein. Der Kampf gegen Jaina erstreckt sich auf über fünf Phasen, die alle aufeinander aufbauen.

Worauf ist zu achten:
  • Stapel von Eiskalte Berührung so gering wie möglich halten
  • im Eisblock gefangen Spieler befreien, indem Schaden auf den Block gemacht wird
  • KampfrauschHeldentum und Zeitkrümmung bedacht aktivieren (z. B. bei der Eismauer)
  • nicht von Eisiger Stoß oder dem Schiffsbombardement treffen lassen
  • Lawine am Rand ablegen
  • kurz vor Ablauf der Wirkzeit von Ring des Eises kurzzeitig in die Fläche von Sengendes Pech stellen
  • Frostgriff dispellen
  • Tankwechsel bei 10-12 Stapeln von Eiskalte Berührung
  • Sprengfässer von Bord werfen und die Marinesoldaten töten
  • gegnerisches Schiff mit unseren Ballisten abschießen
  • den Gletschersplittern und beißenden Tornados ausweichen
  • dem Gletscherstrahl, Eismeteor und den Frostklauen von Hand des Frosts ausweichen
  • Spieler mit Belagerungsbrecherschlag, weit aus der Gruppe laufen
  • markierte Spieler mit Breitseite zum Rand laufen und die Flächen dort ablegen oder wenn benötigt zu den Sprengfessern stellen, um diese aus dem Eis zu befreien
  • den Gezeitenelementar als erstes töten und vor Erreichen der 100 Energie Abstand zum Add aufbauen, erst dann Nathanos aus dem Eisblock befreien
  • den Arkanbeschussflächen von Jaina ausweichen, zu ihr laufen und sie angreifen, um den Zauber zu unterbrechen
  • Jaina muss in der dritten Phase von den Tanks, wegen Kristallstaub, aus der Gruppe gedreht werden
  • der Zersplitternden Lanze ausweichen
  • heroisch: Wasserblitzsalve vom Gezeitenelementar unterbrechen
  • heroisch: Kugel des Frosts muss von anderen Spielern abgefangen werden, ehe sie den markierten Spieler erreicht.

Allgemeine Fähigkeiten:
KampfrauschHeldentum und Zeitkrümmung müssen in diesem Kampf wohlüberlegt gezündet werden. Denn sobald sie aktiviert werden, verwandelt sich Jaina in einen Eisblock und ist etwa 20 Sekunden gegen sämtlichen Schaden immun. Des Weiteren sammeln Spieler über den ganzen Kampf hinweg einen stapelbaren Debuff namens Eiskalte Berührung, der pro Stapel die Bewegungsgeschwindigkeit um 2% verringert und stetigen Frostschaden zufügt. Besitzt ein Spieler 20 Stapel davon und fällt unter 80% Gesundheit, wird Zu Eis erstarrt aktiviert. Der Spieler wird dann für zwei Minuten in einen Eisblock eingefroren, betäubt und erleidet kontinuierlich Frostschaden, bis er von anderen Spielern befreit wird, indem diese Schaden auf den Eisblock machen.


1. Phase:
Der Kampf gegen Jaina beginnt auf einem Schiff der zandalarischen Flotte. Der Magierin kommen dabei immer wieder Marinesoldaten von Kul Tiras zur Hilfe, die abgeschossen werden müssen.

Fähigkeiten
  • Jaina visiert ab und an einen Spieler mit Eisiger Stoß an. Nach kurzer Zeit schießt sie dann in diese Richtung einen Eispfeil, von dem niemand getroffen werden sollte, da er hohen Schaden verursacht und getroffene Spieler zurückstößt.
  • Durch Lawine wird ein Spieler und Tank markiert. Kurz darauf entsteht unter den beiden eine Einschlagsfläche mit sieben Meter Radius. Jainer feuert auf diese Fläche und verursacht dabei hohen Schaden. Niemand sollte sich daher darin befinden und die Flächen sollten am Rand abgelegt werden, wo kein anderer Mitspieler steht.
  • Erreicht Jaina 100% Energie, portet sie sich zu einer zufälligen Position und wirkt für sieben Sekunden Ring des Eises. Nach Ablauf erleiden alle Spieler, die sich in einem Radius von 30 Metern bei ihr befinden, hohen Frostschaden und werden für zwei Minuten eingefroren. Auch wenn man sich nicht im Effektbereich befindet, bekommt man Schaden und wird für acht Sekunden bewegungsunfähig gemacht. Um das alles zu verhindern, muss man sich kurz vor Ablauf der Wirkzeit in eine rote Fläche von Sengendes Pech stellen.
  • Frostgriff visiert einen zufälligen Spieler an, der anschließend für acht Sekunden bewegungsunfähig wird. Zudem erleidet er hohen Frostschaden und der Stapel von Eiskalte Berührung erhöht sich alle zwei Sekunden um einen Stapel. Diese Fähigkeit sollte daher schnell dispellt werden.
  • Die Tanks werden dauerhaft von Jaina mit Eissplittern beschossen, wodurch sich ihr Stapel von Eiskalte Berührung stetig erhöht. Es sollte also ein Tankwechsel bei etwa 10-12 Stapeln stattfinden, damit kein Tank bei 20 Stapeln in einen Eisblock verwandelt wird. (heroisch: Jaina stapelt einen Buff hoch, der den Schaden von Eissplitter nach jedem Einsatz um 10% erhöht.)
  • Fünfzehn Sekunden nach Kampfbeginn und anschließend jede Minute erscheint ein Schiff der Flotte von Kul Tiras. Es bombardiert unser Schiff durch Bombadieren und lässt nach dem Einschlag eine rote Fläche namens, Sengendes Pech erscheinen. In den Einschlagsflächen sollte man nicht drinstehen, da sie hohen Feuerschaden verursachen (heroisch: getroffene Spieler werden zudem zurückgestoßen). Das Sengende Pech kann man dafür nutzen, die Stapel von Eiskalte Berührung zu entfernen und um nicht vom Ring des Eises getroffen zu werden. Allerdings sollte man nicht allzu lange in den roten Flächen stehen, da diese auch hohen Feuerschaden verursachen, der stetig ansteigt. Durch Jainas Fähigkeiten Lawine oder Eisiger Stoß können die roten Flächen entfernt werden, was auch getan werden sollte. Eine sollte dabei aber immer übrigbleiben, damit man auch weiterhin die Debuffs unter Kontrolle behalten kann.
  • Erscheint ein Schiff der Kul Tiraner, erscheinen zusätzlich zwei Marinesoldaten auf unserem Schiff, die Sprengladungen vorbereiten wirken, wobei sie ein Sprengfass auf unserem Schiff platzieren welches nach 40 Sekunden (heroisch: 15 Sekunden) detoniert und allen Spielern hohen Schaden zufügt. Zudem entsteht eine weitere Schadensfläche von Sengendes Pech. Damit das nicht passiert, müssen die Spieler das Fass aufsammeln und es von Bord des Schiffes mit dem Extrabutton werfen. Haben die Soldaten das Fass abgelegt, visieren sie außerdem einen zufälligen Spieler durch Markiertes Ziel an. Sie sollten also schnell getötet werden. Priester können die Marinesoldaten auch, nachdem diese ihre Sprengladung vorbereitet haben, durch Gedankenkontrolle steuern und somit über Bord werfen. So muss man die Adds nicht extra attackieren und kann weiter auf den Boss gehen.
  • An beiden Seiten des Schiffes befinden sich Ballisten, mit denen das gegnerische Schiff abgeschossen werden muss. Hierfür benötigt man sechs Schuss. Jede Balliste hat zudem eine Abklingzeit von 10 Sekunden und kann zusätzlich vom Schiffsbombardement getroffen und unbrauchbar gemacht werden. Ihr könnt sie dann allerdings mit Lawine oder Eisiger Stoß löschen.
heroisch: Jaina wirkt Zeitkrümmung, wodurch sich ihr Tempo 40 Sekunden lang um 30% erhöht. Ihre Fähigkeiten werden also sehr viel schneller gewirkt.


Phasenübergang:
Bei 60% Gesundheit beginnt der Übergang in die zweite Phase. Jaina teleportiert sich dabei vom Schiff, alle Adds verschwinden und eine Zwischensequenz startet, bei der das ganze Wasser gefriert. Der Raid muss nun vom Schiff runter und Jaina über die Eisfläche folgen. Durch Heulender Wind ist die Sicht jedoch stark eingeschränkt und hört erst auf, wenn jemand Jaina erreicht und sie unterbricht.

Während die Gruppe das versucht, erscheinen wirbelnde Gletschersplitter, die bei Berührung, Frostschaden verursachen und das Ziel in einen Eisblock verwandelt. Zudem fliegen beißende Tornados durch die Gegend, die bei Berührung hohen Frostschaden verursachen und ihr Ziel zurückstoßen.

heroisch: Jaina steht nicht in der Mitte des Kampffeldes, sondern an einer zufälligen Stelle. Sie kann gefunden werden, in dem man z. B. nachverfolgt aus welcher Richtung die Gletschersplitter kommen.


2. Phase:
Die zweite Phase geht auf dem gefrorenen Wasser weiter. Durch die eisige Kälte bekommt jeder automatisch alle fünf Sekunden einen Stapel Eiskalte Berührung. Zudem entsteht immer wieder ein Arktischer Boden, der allen Spielern, die in dem Effektbereich drinstehen, noch schneller mit Eiskalte Berührung belegen.

Auf dem Kampffeld findet ihr zudem drei Blindgänger, Sprengfesser, die durch Lichtbrechendes Eis gefroren sind. Werden sie vom Eis befreit, wird für 15 Sekunden Brennende Explosion gewirkt, wodurch innerhalb von 20 Metern Umkreis die Stapel von Eiskalte Berührung entfernt werden. Nach Ablauf der 15 Sekunden explodiert das Fass und fügt allen Spielern im Umkreis Schaden zu und stößt sie zurück. Man sollte solch ein Fass immer dann aktivieren wenn die Gruppe viele Stapel von Eiskalte Berührung besitzt, damit diese zurückgesetzt werden.

Fähigkeiten
  • Bei Gletscherstrahl wird ein Spieler anvisiert und alle sollten dann schnellstmöglich aus der Sichtlinie von Jaina gehen, um nicht vom Strahl getroffen zu werden und Schaden zu erleiden.
  • Des Weiteren wird immer wieder ein Spieler von Belagerungsbrecherschlag markiert, der nach 10 Sekunden explodiert und hohen Schaden am gesamten Raid verursacht. Je weiter der Spieler von der Gruppe entfernt ist, desto weniger Schaden bekommt die Gruppe.
  • Lawine wird noch gewirkt, allerdings etwas anders als in der ersten Phase. Nur noch der Tank wird markiert und sollte die Fläche von der Gruppe entfernt ablegen. Von der abgelegten Schadensfläche aus fliegen zudem noch Frostklauen von Hand des Frosts in verschiedene Richtungen. Wird ein Spieler von diesen getroffen, friert er für acht Sekunden ein und erhält jede Sekunden einen Stapel von Eiskalte Berührung. Betroffene Spieler sollten sofort dispellt werden.
  • Tanks werden weiterhin mit Eissplittern abgeschossen. Da Eiskalte Berührung nicht mehr so einfach zurückgesetzt werden kann, wird irgendwann ein Tank zu Eis erstarren. Dieser muss dann schnell befreit werden. Eissplitter sollte in dieser Phase auch paar mal unterbrochen werden.
  • Das magische Flaggschiff von Jaina fliegt über das Kampffeld und markiert Spieler mit Breitseite. Unter den Spielern erscheint nach vier Sekunden eine arkane Fläche mit 10 Metern Radius, wo kurze Zeit später Geschosse einschlagen und hohen Schaden verursachen. Die Flächen sollten daher am Rand abgelegt werden. Ein Blindgänger kann dadurch allerdings auch vom Eis befreit werden, um so die Stapel von Eiskalte Berührung zurückzusetzen.
  • Der Boss markiert zudem immer mal wieder eine Seite des Kampffeldes, wo kurz darauf ein Eismeteor einschlägt und sehr hohen Schaden verursacht. Zudem sieht man in der Markierung einen Pfeil, der in eine Richtung zeigt. Beim Aufschlag landen in dieser Richtung weitere kleine Kometen. Also drauf achten wo ihr steht!

Phasenübergang: 
Hat Jaina 40% Gesundheit erreicht, teleportiert sich Jaina in die Mitte des Kampffeldes, wird immun gegen Schaden und wirkt für 60 Sekunden Blitzeis. Dadurch breitet sich um Jaine eine Eisfläche aus, die Spieler bei Berührung sofort einfriert. Nach Ablauf des Zaubers werden alle eingefrorenen Charaktere getötet. Um dieser Eiswelle zu entkommen müsst ihr im Nordosten eine Eismauer kaputt schlagen, was sehr viel Schaden erfordert. Hier könnt ihr KampfrauschZeitkrümmung und Heldentum ziehen.

Hinter der Mauer erscheint Jainas Gezeitenelementar, den ihr besiegen müsst. Er belegt zufällige Spieler mit Frostherz, wodurch rund um dem Spieler Schaden verursacht wird. Erreicht der Elementar zudem 100 Energie, setzt er Frostnova ein, wodurch alle Spieler im Umkreis von 12 Metern festgefroren werden. Die Gruppe sollte also, bevor die 100 Energie erreicht sind, Abstand zum Elementar aufbauen. Der Tank sollte nach dem Einsatz von Frostnova dispellt werden. (heroisch: Wasserblitzsalve fügt dem ganzen Raid Schaden zu und sollte daher unterbrochen werden).

Habt ihr den Gezeitenelementar bezwungen, müsst ihr Nathanos befreien, der in einem Eisblock gefangen ist. Habt ihr ihn befreit, portet sich Jaina zur Kampffläche und wirkt Arkanbeschuss. Ihr müsst diesen Schadensflächen ausweichen und zu Jaina laufen und angreifen, damit die Fähigkeit unterbrochen wird. Habt ihr das geschafft beginnt die dritte und letzte Phase.


3. Phase:
Die letzte Phase ist im Grunde ein Endtimer. Da es keine Sprengfässer mehr gibt, um die Stapel von Eiskalte Berührung zurückzusetzten, werden immer mehr Spieler in Eisblöcken gefangen. Damit nicht alle auf einmal im Eis feststecken, kann man sich in Arktischer Boden stellen, um die Stapel schneller zu erhöhen und die Spieler kontrolliert wieder zu befreien. Die Fähigkeiten aus der zweiten Phase bleiben zudem weiterhin aktiv.

Fähigkeiten
  • Die Tanks müssen drauf achten, dass Jaina nicht in die Gruppe schaut. Durch Kristallstaub schießt sie nämlich eine kegelförmige Fläche auf den Tank, welche den Raid nicht treffen sollte.
  • Immer wenn ein Spieler die 20 Stapel von Eiskalte Berührung erreicht und zum Eisblock wird, beschwört Jaina eine Zersplitternde Lanze neben sich. Nach 10 Sekunden fliegt diese zum Eisblock und verursacht dabei an allen Spielern, die in ihrer Flugbahn stehen Schaden. Eingefrorenen Spielern wird dabei der dreifache Schaden zugefügt, wodurch sie höchstwahrscheinlich sterben. Daher müssen eingefrorene Spieler schnell befreit werden.
  • Jaina erstellt zudem ein prismatisches Abbild von sich selbst, das ebenfalls GletscherstrahlEismeteor und Zersplitternde Lanze einsetzen kann. Dieses Abbild hat oberste Priorität und sollte schnellstmöglich getötet werden. 
heroisch: Ein zufälliger Spieler wird von Kugel des Frosts markiert, wodurch die Kugel zu ihm fliegt. Kommt sie beim Spieler an explodiert sie, verursacht Schaden und erhöht die Stapel von Eiskalte Berührung aller Spieler. Diesen Effekt kann man abschwächen, indem sich Spieler in die Flugrichtung der Kugel stellen.

Videoguide:






 
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