Die Freunde
WoW-Gilde

Uldir


Uldir - Battle for Azeroth (LFR, Normal, Heroisch)

Acht Bosse warten darauf, in dieser Schlacht gegen euch zu kämpfen.

Levelvorraussetzung: Level 120


Itemlevel der Beute:
  • Schlachtzugsbrowser: Itemlevel 340+
  • Normaler Schwierigkeitsgrad: Itemlevel 355+
  • Heroischer Schwierigkeitsgrad: Itemlevel 370+
  • Mythischer Schwierigkeitsgrad: Itemlevel 385+



Raidbosse:

Taloc
Taloc wurde damals von den Titanen konstruiert, um als Wächter von Uldir zu dienen. Allerdings wurde er nach vielen Jahren von der Macht des Blutgotts korrumpiert. Nun steht er uns im Schlachtzug als erster Boss gegenüber.

Phase 1 - 1oo% - 35% Gesundheit
  • Raum wird in zwei Hälften geteilt, eine Hälfte Boss, andere Hälfte Flächen ablegen!
  • Blutsturm-Flächen am Rand gegenüber vom Boss ablegen!
  • aktiver Tank muss beim Wirken von Blutkeule bei den Blutsturm-Flächen stehen!
  • bei Blutstatik nicht vorm Boss stehen!
Wenn ihr gegen Taloc kämpft, müssen alle Schlachtzugsmitglieder auf ihre Debuffs achten. Sobald ihr Plasmaentladung erhaltet (es sind immer drei Spieler gleichzeitig davon betroffen), müsst ihr aus der Gruppe und am Besten an den Rand des Raumes laufen. Vier Sekunden lang wird nun alle zwei Sekunden eine Blutsturm-Fläche abgelegt (insgesamt also drei Flächen). Daher solltet ihr den Raum in zwei Hälften teilen. Eine Hälfte, wo der Boss getankt wird und die andere Hälfte, um die Blutsturm-Flächen abzulegen. 

Nach und nach füllt sich so der Raum mit diesen Pfützen, in denen ihr keinesfalls drin stehen solltet, da diese nicht grade wenig Schaden verursachen. Allerdings können diese Flächen auch wieder entfernt werden. Dafür müsst ihr drauf warten, dass der Boss seine Fähigkeit Blutkeule wirkt, was passiert, wenn seine Energieleiste 100% errreicht hat. Der aktive Tank wird dann von Taloc angestürmt. Bevor das passiert, muss sich der Tank zu den Blutflächen stellen. Der Rest der Gruppe sollte möglichst weit vom Tank stehen, da dieser Ansturm AoE-Schaden verursacht und umso stärker ist, je näher ihr dem Boss seit. Der zu Boden gefallene Hammer von Taloc absorbiert nun alle Blutsturm-Flächen innerhalb von 18 Metern. So bekommt ihr den Raum wieder sauber.

Taloc sollte nun, dort wo er hingestürmt ist getankt und die Flächen auf der gegenüberliegenden Seite abgelegt werden, da Taloc nach kurzer Zeit Keule aufheben einsetzt, um seine Keule wiederzuholen. Da Taloc direkt neben seiner Keule getankt wird, ist der Ansturmeffekt nicht weiter tragisch.

Während der ersten Phase dreht sich Taloc dann noch hin und wieder um, um Blutstatik zu wirkenDabei schießt er rote Wellen von sich weg, wo niemand drin stehen sollte.



Phase 2 - ab 35% Gesundheit
  • nicht vom Rand fallen!
  • Geronnenes Blut so schnell wie möglich töten!
  • anvisierte Spieler müssen vor Flüchtigen Tropfen weglaufen, am besten verlangsamen und schnell töten!
  • dem Verteidigungsstrahl von Uldir ausweichen! (heroisch)
Sobald Taloc 35% Gesundheit erreicht, geht er in die Mitte des Raumes und erhält 99% weniger Schaden. Diese Phase hält 90 Sekunden lang an. Der Raum verwandelt sich dabei in einen Aufzug und fährt nach unten. Aufpassen, dass ihr nicht vom Rand fallt!

Taloc beschwört während dieser Phase zwei verschiedene Adds:
  • Geronnenes Blut: Sollten direkt von den Tanks angenommen und so schnell wie möglich gelegt werden, da sie Abschorfen einsetzen, welche weitere Blutsturm-Flächen hinterlassen, die in dieser Phase nicht weggemacht werden können.
  • Flüchtiger Tropfen: Fixieren zufällige Spieler an und bewegen sich auf diese zu. Sobald sie das Ziel oder andere Charaktere erreichen, explodieren sie, richten Schaden an und stoßen das Ziel zurück. Auch diese Adds sollten schnell gelegt werden.
 heroisch: Immer wenn der Aufzug eine gewisse Höhe erreicht, erscheint ein   Laserstrahl, der durch den ganzen Raum geht. Ihr solltet euch von   dem Verteidungsstrahl von Uldir nicht treffen lassen, da er hohen Schaden   anrichtet.



Phase 3 - nach 90 Sekunden
  • siehe Phase 1
  • anvisierte Spieler müssen vor Flüchtigen Tropfen weglaufen, am besten verlangsamen und schnell töten!
Ist der Aufzug unten angekommen, wirft Taloc alle Spieler zu Boden und entfernt gleichzeitig alle Blutflächen vom Kampffeld, sodass ihr in einem sauberen Raum startet. Die Fähigkeiten aus Phase 1 bleiben bestehen. Hinzukommen die Flüchtigen Tropfen aus Phase 2, die immer wieder beschworen werden und schnell gelegt werden sollten. 




Videoguide:


MUTTER
M.U.T.T.E.R. ist das Verteidigungssystem der alten Forschungseinrichtung der Titanen. Sie sorgt dafür, dass keine verdorbenen Kreaturen Uldir betreten, auch wenn sie dafür Gewalt anwenden muss. Ziel des Kampfes ist es, den kompletten Raid durch drei Kammern durchzubringen, was leichter gesagt als getan ist. Denn bei jedem Wechsel des Raumes, erleidet die Gruppe Schaden. Zusätzlich hat M.U.T.T.E.R. auch noch ein komplettes Waffenarsenal in den Räumlichkeiten installiert, die nur darauf warten, euch Schaden zuzufügen.

Erster Raum:
  • Festsitzende Verderbnis unterbrechen!
  • nicht vor M.U.T.T.E.R. stehen und dem Sterilisierenden Schlag ausweichen!
  • den Läuternden Flammen ausweichen!
  • gegen den Windtunnel anlaufen und nicht in die Schadensfelder rennen!
  • immer wieder kleine Grüppchen in den nächsten Raum schicken, bevor die Energie des Raumes 100% beträgt!
Zu Kampfbeginn sollten gleich ein Tank und zwei DD's in den nächsten Raum gehen. Allerdings erst 10 Sekunden nach Beginn des Kampfes, da vorher noch Tilgende Läuterung im Raum aktiv ist, welche sehr hohen Schaden an den Spielern in diesem Raum verursacht. Immer wenn ein Spieler das Verteidigungsraster durchquert, erscheint an der Eintrittsstelle ein Fragment der Verderbnis, welches besiegt werden muss. Es wirkt immer wieder Festsitzende Verderbnis, die unterbrochen werden muss, da der gesamte Raid sonst Schaden erleidet. Es sollten also genügend Leute im zweiten Raum sein, die unterbrechen können.

Der Raid sollte immer hinter M.U.T.T.E.R. stehen, da sie durch Sterilisierender Schlag einen kegelförmigen Angriff nach vorne macht. Sobald M.U.T.T.E.R. den Schlag anfängt zu wirken, sollte der Tank ebenfalls ausweichen.

In gewissen Abständen wird Läuternde Flamme eingesetzt. Dadurch erscheinen Feuerkreise auf dem Boden, die es auszuweichen gilt. Des Weiteren wird noch Windtunnel gewirkt, gegen den ihr anlaufen müsst. Geratet dabei nicht in die Schadensfelder links und rechts im Raum.

Während dieser drei Mechaniken dürft ihr natürlich nicht vergessen, weiterhin Spieler in den nächsten Raum zu schicken. Für jeden Raum habt ihr nur drei Minuten Zeit. Denn M.U.T.T.E.R. sammelt Energie. Wenn diese 100% erreicht setzt M.U.T.T.E.R. Tilgende Läuterung ein, wodurch der Raum in Flammen aufgeht und alle Spieler, die sich noch darin befinden, tötet.


Zweiter Raum:
  • siehe erster Raum
  • dem Verteidigungsstrahl von Uldir ausweichen!
Im zweiten Raum passiert das Gleiche wie im ersten. Es kommt jedoch eine neue Fähigkeit hinzu, der Verteidigungsstrahl von Uldir. Das Muster des Strahls kann sich dabei bei jedem Einsatz ändern. Entweder kommt der Strahl von links, von rechts oder sogar von oben herunter. Es gibt nur einen sicheren Punkt zu dem ihr schnell hin müsst. Denn wenn ihr diesen Punkt nicht erreicht, sterbt ihr.

Schickt auch im zweiten Raum immer wieder kleinere Grüppchen in den dritten Raum. Diese müssen dort erneut die Adds töten. Also alles so wie im ersten Raum.


Dritter Raum:
  • siehe erster Raum
  • dem Verteidigunsstrahl von Uldir ausweichen!
  • alles ziehen, Heldentum, Zerkrümmung, Kampfrausch!
Im dritten und letzten Raum gibt es keine weiteren Mechaniken, spielt weiter wie gehabt. M.U.T.T.E.R. erleidet nun allerdings 100% mehr Schaden durch Erschöpfte Energie. Dementsprechend solltet ihr alles ziehn was geht, Heldentum, Zerkrümmung, Kampfrausch etc..

Videoguide:


Fauliger Verschlinger
Der Faulige Verschlinger ist eine Chimäre, die in den Tiefen Uldirs, auf Futter wartet. Der Verschlinger diente den Titanen als Müllentsorgungsanlage. Denn die Chimäre isst gerne verdorbenen Bioabfall, der immer wieder in seine Kammer gespült wird.

  • Verderbniskorpuskel müssen schnell liegen, bevor Verführerische Essenz durchgewirkt wird!
  • Boss nicht in der Nähe der Korpuskel tanken
  • Verführerische Essenz heilt Adds, sodass sie schwerer zu besiegen sind (heroisch)
Der Raum beim fauligen Verschlinger ist in sechs Kammern aufgeteilt, drei links, drei rechts. Von Zeit zu Zeit erscheinen Adds, sogenannte Verderbniskorpuskel, immer eins auf der rechten und eins auf der linken Seite. Bevor diese Erscheinen sieht man dort rote Flüssigkeit runterlaufen, in der niemand drin stehen sollte. Die Adds müssen schnellsmöglichst getötet werden, da sich der Boss sonst um 10% hochheilt und 20 Energie bekommt, indem er Verderbnis verschlingen einsetzt. Die Adds wirken genau 20 Sekunden lang Verführerische Essenz und sollten bevor der Zauber durchgewirkt ist, liegen. Andernfalls frisst der Faulige Verschlinger die Adds und heilt sich hoch. Steht der Boss nicht in der Nähe der Korpuskel, hat man noch etwas Zeit, da der Boss erst zu den Adds laufen muss. 

heroisch: Die Adds heilen sich noch zusätzlich während sie Verführerische Essenz wirken und sind damit schwerer zu besiegen.


100% bis 50% Gesundheit:
  • dem Fauligen Erbrechen ausweichen!
  • Heiler müssen sich auf hohe Heilung bei Stinkendem Miasma und Fälunisanfall einstellen!
  • Tanks müssen auf Heftiges Hauen achten, nur der zweite Tank darf beim aktiven stehen!
  • bei Schockwellenstampfer am Rand des Raumes oder in Richtung eines zu erscheinenden Adds stehen! (heroisch)
Ihr solltet den Fauligen Verschlinger in der Mitte des Raumes positionieren, damit die Spieler dem Fauligen Erbrechen besser ausweichen können. Hat der Boss 100% Energie erreicht, dreht er sich zu einem zufälligen Spieler und wirkt die Fähigkeit. Wer vom Fauligen Erbrechen getroffen wird, erleidet nicht nur Schaden und wird zurückgestoßen, sondern erhält auch den Debuff Stinkendes Miasma. Dieser wird generell immer wieder im Laufe des Kampfes auf zufällige Spieler verteilt. Das Miasma teilt über 18 Sekunden moderaten Schaden aus. Danach verwandelt sich der Debuff in den Fäulnisanfall, der sechs Sekunden lang nochmal sehr hohen Schaden verursacht.

Es gibt noch eine besondere Fähigkeit auf die Tanks achten müssen. Der Boss setzt bei jedem vierten Nahkamfangriff Heftiges Hauen auf den Spieler ein, der am nächsten zum aktiven Tank steht. Da diese Fähigkeit hohen Schaden verursacht sollte dies im Idealfall also der zweite Tank sein.

heroisch: Der Faulige Verschlinger wirkt Schockwellenstampfer, um euch wegzuschleudern und Schaden zu verursachen. Ihr solltet euch also entweder gegen eine Wand stellen oder in Richtung des zu tötenden Adds.


Ab 50% Gesundheit:
  • Fauliger Verschlinger teilt 25% mehr Schaden aus, bekommt allerdings auch 50% mehr Schaden
  • sämtliche Klassen-Cooldowns und Effekt wie Heldentum, Kampfrausch, Zerkrümmung für diese Phase aufheben!
Bei 50% Leben setzt der Faulige Verschlinger Ranzige Raserei ein. Ab diesem Zeitpunkt teilt er 25% mehr Schaden aus und sollte möglichst schnell gelegt werden. Er bekommt jedoch auch 50% mehr Schaden. Es sollten also sämtliche Klassen-Cooldowns und Effekte wie Heldentum, Kampfrausch und Zerkrümmung für dieser Phase aufbewahrt werden und rausgehaun werden. Der Boss muss übrigens nach sechs Minuten gelegt werden, ansonsten startet der richtige Enrage.

Videoguide:


Zek'voz
Der Kampf gegen Zek'voz besteht aus drei Phasen. Es gibt einige allgemeine Fähigkeiten, die den ganzen Kampf über aktiv sind. Zusätzlich wird in jeder Phase eine Titanenscheibe aktiviert, wodurch Projektionen der alten Götter aktiviert werden, die zusätzliche Fähigkeiten in den Kampf bringen. Diese sind aber nur in der jeweiligen Phase aktiv.

Allgemeine Fähigkeiten:
  • Tanks müssen eine aufeinanderfolgende Sequenz von Leerenpeitsche, Zetrümmern (50% mehr Schaden), Leerenpeitsche überleben!
  • Leerenpeitsche verringert die Heilung um 25% und darf vom Tank nicht in den Raid gedreht werden!
  • bei Wogender Dunkelheit in den Ring stellen, der nicht von einer lilanen Substanz gefüllt ist!
Die ganze Zeit wird im Raum Titanenfunken gewirkt. Die gelben Blitze treffen zufällige Spieler und verursachen im Laufe des Kampfes immer mehr Schaden. 

Tanks müssen sich um zwei Fähigkeiten kümmern, die immer in der gleichen Reihenfolge gewirkt werden. Erst die Leerenpeitsche, die die Heilung acht Sekunden lang um 25% verringert und in einem kegelförmigen Bereich vor dem Boss gewirkt wird, anschließend Zertrümmern, der den erlittenen Schaden 40 Sekunden lang um 50% erhöht und sehr hohen Schaden verursacht. Danach wird nochmal Leerenpeitsche gewirkt und die nächste Sequenz beginnt. Nach jeder Sequenz sollte ein Tankwechsel stattfinden.

Wenn Zek'voz 100 Energie erreicht, benutzt er die Fähigkeit Wogende Dunkelheit. Nun gilt es die Erruptionen zu überleben, indem sich der Raid in einen sicheren Bereich stellt. Um den Boss herum gibt es drei Ringe, die den kompletten Raum ausfüllen. Einer davon ist nicht mit einer lilanen Substanz gefüllt. Dort muss sich der Raid reinstellen. Tanks müssen während dieser Erruptionen aufpassen, dass Leerenpeitsche nicht in den Raid gewirkt wird.



1. Phase - 100% Lebenspunkte:
  • Spieler sollten etwas Abstand zueinander halten, damit Augenstrahlen nicht auf andere Spieler überspringen!
  • beim Erscheinen der Silithidkrieger sollte Raid hinter den Boss laufen, Gruppenbetäubungs-Effekte einsetzen und Adds schnellstmöglich legen!
Zek'voz sollte zwischen den beiden Säulen, an der Stelle, wo er bereits steht, getankt werden. Der Raid verteilt sich mit etwas Abstand zueinander hinter dem Boss. Spieler werden zufällig mit einem lilanen Pfeil auf dem Kopf markiert. Kurz darauf setzt Augenstrahl ein, der auf nahe Spieler überspringt und immer mehr Schaden verursacht. Daher Abstand zueinander halten.

Des Weiteren erscheinen in dieser Phase Silithidkrieger, die einen zufälligen Spieler anvisieren, sich auf ihn zu bewegen und dann Gezackte Mandibel einsetzen. Diese Adds erscheinen vorne bei der Konsole und müssen am Boss und den Tanks vorbei. Es kann keine Aggro von ihnen gezogen werden. Der Raid sollte beim Erscheinen der Adds hinter dem Boss zusammenlaufen, Gruppenbetäubungs-Effekte einsetzen und die Adds wegbomben.


2. Phase - 65% Lebenspunkte: 
  • Spieler mit dem Debuff Aufwühlender Betrug müssen innerhalb von 12 Sekunden, soweit vom Raid weg wie möglich, da nach Ablauf eine ominöse Wolke auf dem Boden erscheint
  • nicht in der ominöse Wolke stehen, da sonst ein Wächter des Yogg-Saron erscheint!
  • Wächter des Yogg-Saron so schnell wie möglich töten!
  • Leerenblitze von den Nerubischen Leerenwebern so oft wie möglich unterbrechen!
In der zweiten Phase gibt es sowohl keinen Augenstrahl, als auch keine Silithidkrieger mehr. Dafür erhalten zufällige Spieler den Debuff Aufwühlender Betrug. Diesen müssen sie innerhalb von 12 Sekunden in eine der äußeren Kammern tragen, da nach Ablauf eine ominöse Wolke auf dem Boden erscheint. Sobald ein Spieler diese Fläche berührt, erscheint ein Wächter des Yogg-Saron, was so selten wie möglich passieren sollte. Sollte es doch passieren, muss der Wächter gezielt getötet werden. Wenn er stirbt oder 100 Energie erreicht, wirkt dieser Schattennova, welches hohen Schaden an den gesamten Raid verursacht.

Des Weiteren erscheinen Nerubische Leerenweber. Diese wirken die ganze Zeit Leerenblitze auf zufällige Spieler, die sooft wie möglich unterbrochen werden sollten, um den Schaden im Raid so gering wie möglich zu halten. Der Tank sollte den Boss immer auf ein Add ziehen, damit es Cleave-Schaden abbekommt.


3. Phase - 30% Lebenspunkte:
  • Titanenfunken wird häufiger abgefeuert und verursacht mehr Schaden!
  • Kugel der Verderbnis darf nicht auf den Boden aufkommen, sondern muss immer von einem Spieler abgefangen werden!
  • Spieler die, die Kugel abgefangen haben, erhalten Verderbnispakt - Debuff wo Leben, Schaden und Heilung um 100% erhöht sind
  • Spieler mit dem Debuff Wille des Verderbers muss Schaden zugefügt werden, um sie zu befreien!
  • Psionischer Schock unterbrechen!
  • Klassen-Cooldowns, Zeitkrümmung, Kampfrausch und Heldentum in dieser Phase zünden!
  • Spieler, die durch Wille des Verderbers übernommen wurden, müssen alleine stehen, da diese Leeres Heulen einsetzen, wodurch alle in der nähe befindlichen Spieler Schaden erhalten und verängstigt werden (heroisch)
  • Spieler, die durch Wille des Verderbers übernommen wurden, müssen von den anderen Spielern getötet werden (heroisch)
In der dritten Phase erscheinen keine Nerubischen Leerenweber mehr und Spieler müssen auch keine Debuffs mehr ablegen. Abgelegte Flächen von den Debuffs bleiben liegen und sollten weiterhin nicht berührt werden. Die Titanenfunken, also die gelben Blitze, werden häufiger abgefeuert und machen mehr Schaden.

Hinzu kommt allerdings die Kugel der Verderbnis. Diese erscheint an einem zufälligen Punkt und schwebt langsam zu Boden. Bei Aufschlag verursacht sie immer mehr Schaden bis es zum Wipe kommt. Spieler sollten also zum Abfangen eingeteilt werden. Stellt sich ein Spieler in die lilane Einschlagsfläche und kollidiert mit der Kugel, wird diese wieder nach oben geworfen und fliegt woanders hin. Der Spieler, der die Kugel abgefangen hat wird mit Verderbnispakt belegt. Die maximale Gesundheit, sowie der verursache Schaden, als auch die Heilung sind von diesen Spielen nun um 100% erhöht. Es sollten also am besten DPS-Spieler eingeteilt werden, um die Kugeln abzufangen. Läuft der Debuff aus, wird der Spieler durch Wille des Verderbers übernommen. Um den Spieler wieder zu befreien, muss ein gewisser Schaden an den Spieler verursacht werden.

Die Übernommenen wirken ständig Psionischer Schock, der unterbrochen werden muss, da er hohen Schaden verursacht und einen zufälligen Spieler sechs Sekunden lang verängstigt. 

Da in der letzten Phase immer mehr Spieler übernommen werden und sterben, solltet ihr alle Klassen-Cooldowns, sowie Zeitkrümmung, Kampfrausch und Heldentum für diese Phase aufheben.

heroisch: Spieler, die durch Wille des Verderbens übernommen wurden, müssen vom restlichen Raid getötet werden. Des Weiteren wirken die Spieler nach Aktivierung von Wille des Verderbers, die Fähigkeit Leeres Heulen, welches im acht Meter Radius Schaden verursacht und alle Spieler in dem Bereich sechs Sekunden lang verängstigt. Der betroffene Spieler sollte also alleine stehen.

Videoguide:


Vectis
Vector ist eine Probe von G'huuns Blut, die belebt wurde und jetzt blind wütet. Die Titanen sahen darin eine Infektion, die sämtliches Leben auf Azeroth auslöschen könnte. Der Haupterregerstamm erhielt die Bezeichnung Omegavektor, um den es in diesem Kampf auch hauptsächlich geht. Dieser Debuff wütet nämlich wie ein Virus in den Reihen des Raids, den es gilt einzudämmen.

Omegavektor und Infektion:
  • drei zufällige Spieler erhalten zum Pull den Debuff Omegavektor, welcher 10 Sekunden lang Schaden verursacht und dann auf die nächsten Spieler springt
  • vorherige Wirte erhalten einen Stapel Anhaltende Infektion (erlittener Schaden wird erhöht)
Die Hauptmechanik in dem Kampf dreht sich um den Omegavektor, welcher beim Pull auf drei zufällige Spieler (Tanks ausgeschlossen) gewirkt wird. Nachdem die betroffenen Spieler 10 Sekunden lang Schaden erlitten haben, springt der Debuff auf den nächsten Spieler über. Der vorherige Wirt erhält dabei einen Stapel Anhaltende Infektion, wodurch der erlittene Schaden immer weiter erhöht wird.


Kampf gegen Vectis:
  • Raid wird in drei Gruppen aufgeteilt, die sich mit 10 Meter Abstand um den Boss verteilen, Tanks stehen extra
  • in jeder Gruppe ist ein Spieler mit dem Debuff Omegavektor
  • Spieler mit Heranwachsen sollten sich fünf Meter von den anderen entfernen, bis Add erscheint
  • Seuchenamalgan (Add) so schnell wie möglich töten!
  • Tankwechsel nach zwei bis drei Stapel von Evolvierendes Gebrechen!
  • nicht die Pfütze von Vectis berühren, die bei 100 Energie von ihm gewirkt wird!
  • den Blutgeysiren ausweichen!
  • Seuchenbomben müssen von je einem Spieler abgefangen werden!
Vectis sollte dort getankt werden, wo er auch zu Beginn steht. Der Raid wird in drei Gruppen aufgeteilt und sollte sich im Abstand von 10 Metern um den Boss verteilen. Dabei muss am Anfang in jeder Gruppe ein Spieler mit dem Omegavektor stehen. Die Tanks haben ihren eigenen Platz, sodass der Virus nicht auf diese überspringen sollte. 

Spieler, die von der Fähigkeit Heranwachsen, betroffen sind, sollten sich fünf Meter von seinen Mitspielern entfernen, da nach Ablauf der Zeit ein Seuchenamalgan aus dem Spieler erscheint. Dieses Add muss vom Tank, welcher nicht von Vectis die Aggro hat, gespottet und zum Boss gezogen werden. Da das Add die Fähigkeit Immununterdrückung wirkt (kann nicht unterbrochen werden), welches einen Debuff auf alle Spieler verteilt und Heilung absorbiert, sollte das Seuchenamalgan so schnell wie möglich getötet werden.

Vectis selbst wirkt noch die Fähigkeit Ansteckung. Dieser verursacht an allen Raidmitgliedern Naturschaden, welcher immer höher wird, umso länger der Kampf andauert. Die Heiler müssen da auf Zack sein, um alles wieder schnell hochgeheilt zu bekommen. 

Tanks müssen auf das Evolvierende Gebrechen, ein stapelbarer DoT, achten. Nach zwei bis drei Stapeln sollte daher ein Tankwechsel vollführt werden.

Sobald Vectis 100 Energie erreicht, verschwindet er durch das Verflüssigen. Dabei wandert Vectis 35 Sekunden lang als Pfütze an eine Seite des Raums. Spieler sollten mit der Pfütze nicht in Berührung kommen, da sie sonst einen weiteren Stapel von Anhaltende Infektion erhalten. Hat sich Vectis platziert werden Blutgeysire in Richtung des Raids abgeschossen, die es gilt auszuweichen, da sie sowohl Schaden, als auch einen weiteren Stapel Anhaltende Infektion verursachen.

Zeitgleich werden auch noch Seuchenbomben von Vectis in den Raum geschossen. Diese roten Blutpfützen müssen innerhalb von acht Sekunden jeweils von einem Spieler abgefangen werden. Wird die Pfütze nicht abgefangen erscheint ein Seuchenamalgam, der wieder Immununterdrückung wirkt, was es zu vermeiden gilt.

Videoguide:


Zul
Prophet Zul ist eines der Hauptcharaktere rund um die Storyline von Zandalar. Er will das dritte Siegel von Uldir brechen, um Gh'uun zu befreien und den Platz auf dem Thron der Trolle einzunehmen. Ihm gelingt es auch das dritte Siegel von Uldir zu brechen. Allerdings stirbt er bei dieser Tat. Er wird jedoch vom Blutgott wiederbelebt und steht nun als Gegner vor uns.

Kampfbeginn:
Alle Adds und Zul mit eingeschlossen, werden zu Beginn des Kampfes in die Mitte gezogen. Tötet nacheinander die Begleiter und konzentriert euch anschließend auf den Boss. Durch Ruf des Blutes werden immer wieder neue Adds beschworen, die es schnell zu töten gilt. Adds sollten immer bei Zul getankt werden, damit diese Cleave-Schaden erleiden.

Die Adds:
  • Zermalmerin Nazmani nicht in die Gruppe drehen!
  • Zermalmerin Nazmani muss vom Tank bevor sie 100 Energie erreicht, weit weg von den anderen Gegnern gezogen werden, da sich sonst der Schaden aller Gegner erhöht.
  • Blutsplitter von Bluthexerin der Nazmani so oft wie möglich unterbrechen!
  • bevor die Bluthexerinnen 100 Energie erreichen müssen sie von Zul wegbewegt werden, da sie ein Belebtes Sekret beschwören, welches den Boss nicht erreichen darf!
  • das Belebte Sekret so schnell wie möglich töten!
  • Tank sollte starke Cooldowns im Kampf gegen die blutrünstigen Kroggs haben!
  • Kroggs müssen vor Erreichen der 100 Energie sterben, ansonsten Wipe!
  • Bluthexerinnen dürfen sich nicht auf 20 Meter nähern, sonst Heilung aller Gegner (heroisch)
Zuerst erscheint Zermalmerin Nazmani, welche nicht in die Gruppe gedreht werden darf, da sie einen kegelförmigen Angriff, das sogenannte Blutige Spalten, wirkt, welches hohen Schaden verursacht. Falls das Add nicht stirbt, bevor es 100 Energie erreicht, muss es vom Tank an den Rand der Plattform gezogen werden, da Pochernder Impuls (Radius von 30 Metern) sonst den Schaden aller Gegner um 50% erhöht. Nach dem Wirken des Zaubers kann der Tank mit dem Add wieder zurückkommen.

Als nächstes kommen zwei Bluthexerinnen der Nazmani. Die Fähigkeit Blutsplitter sollte vom Raid so oft wie möglich unterbrochen werden, da sie Schaden verursacht. Vor dem Erreichen von 100 Energie muss die Hexe 15 Meter vom Boss entfernt sein, da durch Blutgerinnung ein Belebtes Sekret beschworen wird. Diese bewegen sich auf Zul zu, dürfen ihn aber nicht erreichen, da sie ihn sonst heilen. Also am besten verlangsamen und so schnell wie möglich töten.

heroisch: Die Bluthexerinnen dürfen sich aufgrund von Blutige Präsenz nicht auf 20 Meter nähern, da sonst alle Gegner geheilt werden. Eine Hexe wird daher mit einem Kontrolleffekt (z.B. Verhexen) außer Gefeckt gesetzt.

Als letztes Add kommen die Blutrünstigen Kroggs. Es erscheinen je vier Stück an zwei verschiedenen Stellen.  Durch ihre Fähigkeit Hungriger Schlund, heilen sich die Kroggs, umso mehr sie Schaden machen. Daher sollte der Tank starke Cooldowns haben, um den Schaden und somit die verursachte Heilung so gering wie möglich zu halten. Die Kroggs sollten sterben bevor sie die 100 Energie erreichen, da sie sonst durch Aufplatzen explodieren und das einem Wipe gleich kommt.


1. Phase:
  • Spieler mit Dunkler Offenbarung, an Rand der Plattform laufen (so weit weg vom Raid wie möglich)
  • Diener von Zul dispellen und schnell töten!
  • je ein Spieler muss sich in die Lache der Dunkelheit stellen! (heroisch)
Zul wirkt mehrere Fähigkeiten auf zufällige Spieler. Eine davon ist Schattensperrfeuer, der an den jeweiligen Spieler Schattenschaden verursacht.

Des Weiteren wirkt er noch auf einen zufälligen Spieler Dunkle Offenbarung. Der Spieler sollte nach 10 Sekunden am Rand der Plattform stehen, da der Debuff dann explodiert und am gesamten Raid Schaden verursacht. Allerdings umso weniger, umso weiter der betroffene Spieler von den anderen Raidmitgliedern entfernt steht. Wenn die Offenbarung hochgeht, werden mehrere Diener von Zul beschworen. Diese visieren je einen zufälligen Spieler an. Haben sie diesen erreicht sterben sie, aber rufen vorher noch eine Welle des Schreckens herbei der alle Spieler im Umkreis von fünf Metern 12 Sekunden lang verängstigt. Die Adds sollten daher, vorher besiegt werden. Da die Diener den Buff Schattenfelsen haben, können sie dispellt werden, wodurch sie sofort sterben.

heroisch: Hier kommt noch die Fähigkeit Lache der Dunkelheit hinzu. Diese Flächen erscheinen zufällig auf der Plattform und in ihr muss sich ein Spieler befinden, um den raidweiten Schaden von Ausbrechende Dunkelheit zu verhindern. Stattdessen bekommt nur der eine Spieler durch In Dunkelheit gezogen Schaden, welcher weggeheilt werden muss.


 

2. Phase - ab 40% Lebenspunkte:
  • nicht am Rand der Plattform stehen, da Stätte der Verderbnis alle Spieler zurückstößt!
  • aktiver Tank muss so viele Stapel von Ausbrechendes Blut sammeln, wie geheilt werden kann, anschließend Tankwechsel
  • Tank mit den Stapeln Ausbrechendes Blut muss zum Rand der Plattform laufen und dort den Debuff auslaufen lassen!
  • belegte Spieler mit Todeswunsch dispellen, sobald sich der Spieler von der Gruppe entfernt hat!
  • Diener von Zul dispellen und schnellstmöglich töten!
  • je ein Spieler muss sich in die Lache der Dunkelheit stellen! (heroisch)
In der zweiten Phase verliert Zul fast alle seine Fähigkeiten. Kein Spieler sollte am Rand der Plattform stehen, da alle durch Stätte der Verderbnis zurückgestoßen werden. Zudem bekommt jeder Spieler pro 5 Energie, die Zul in der ersten Phase automatisch sammelt, einen Stapel von Verderbtes Blut. Je länger die erste Phase gedauert hat, umso mehr Schaden bekommt der Raid nun in der zweiten Phase. Alle übrigen Adds sollten getötet und der Raid anschließend in der Mitte des Raumes positioniert werden. 

Zul wirkt nun immer wieder Ausbrechendes Blut auf den aktiven Tank. Der zweite Tank steht, um nicht auch davon getroffen zu werden, solange bei den andern Spielern. Der aktive Tank sammelt nun so viele Stapel von Ausbrechendes Blut, wie es für die Heiler noch wegzuheilen geht. Anschließend pullt der zweite Tank den Boss, während der erste Tank nun mit einem Heiler zum Rand der Plattform läuft, in Blickrichtung von Zul. Dort läuft der Debuff aus und das Ausgebrochene Blut, erscheint als Fläche auf dem Boden, wo niemand reinlaufen sollte.

Zwischendurch werden zufällige Spieler mit Todeswunsch belegt. Dieser Debuff bewirkt einen Kontrollverlust über den Charakter, der zum Rand der Plattform läuft, um sich in den Tod zu stürzen. Der Debuff muss daher dispellt werden. Allerdings erst, wenn der Spieler schon recht weit von der Gruppe entfernt ist, da beim Dispellen eine Dunkle Offenbarung ausgelöst wird. Es kommt also wieder raidweiter Schaden, der umso höher ausfällt, umso näher der betroffene Spieler dem Raid ist. Des Weiteren erscheinen wieder Diener von Zul, die dispellt und schnell getötet werden sollten. 

heroisch: Auch in dieser Phase gibt es wieder die Lache der Dunkelheit, in der sich ein Spieler reinstellen muss. Allerdings kann es passieren, dass Todeswunsch genau dann den Spieler belegt, der sich in die Pfütze stellt. Es muss also schnell gehandelt werden und sich ein neuer Spieler in die Pfütze stellen.

Videoguide:


Mythrax
Mythrax ist ein Diener der alten Götter, der im Dienste des Blutgottes G'huun steht. Seine Geschichte lernt man im Gebiet Vol'dun auf Zandalar kennen.

Vernichtung und Existenzfragmente:
  • den Debuff Vernichtung, so gering wie möglich halten!
  • mit Existenzfragmente den Stapel an Vernichtung wieder verringern!
Die Hauptmechanik im Kampf gegen Mythrax ist der Debuff Vernichtung. Dieser verringert pro Stapel das Leben um 1% und verursacht alle drei Sekunden Schaden. Daher ist es wichtig die Existenzfragmente einzusammeln. So ein Fragment erscheint immer dann, wenn ein Spieler den Debuff Vernichtung eingesammelt hat. Wenn man so eine Kugel einsammelt, senkt sich bei demjenigen der Stapel von Vernichtung um zwei. Ihr solltet allerdings nicht zu viele Kugeln einsammeln, sondern darauf achten, dass noch genug Kugeln da sind, für die Spieler, die einen hohen Stapel von dem Debuff besitzen. Vernichtung erhaltet ihr immer wenn ihr Schaden bekommt. Daher ist es wichtig den Fähigkeiten von Mythrax bestmöglich auszuweichen.


1. Phase:
  • Tanks müssen den Boss vom Raid wegdrehen!
  • nach der Fähigkeit Essenz abscheren Tankwechsel!
  • nicht in Essenz abscheren stehen!
  • min. acht Meter Abstand zueinander halten, damit Vergessenssphäre nicht mehr als einen Spieler trifft!
  • Spieler mit Vergessenssphäre mit einen Stoß- o. Zieheffekt (z.B. Taifun, Todesgriff) holen!
  • alternativ sollten Fernkämpfer Schaden auf die Vergessensphäre machen, um sie so zu zerstören
  • nicht im Auslöschungsstrahl stehen!
  • nach Ablauf von Nahender Untergang, soweit weg wie möglich von der Explosion stehen!
  • ab 20% Lebenspunkte können Stapel von Vernichtung durch Essenzbruch nicht mehr abgebaut werden. Alles an Schaden raushaun was geht! (heroisch)
Sobald der Kampf beginnt, sollte der Tank den Boss vom Raid wegdrehen. Die Tanks sollten sich nach jedem Wirken von Essenz abscheren abwechseln, um den Stapel von Vernichtung so gering wie möglich zu halten und das Auftauchen der Kugeln zu erhöhen. So kann sich der freie Tank beim Tankwechsel schnell ein paar Kugeln holen um den Stapel von Vernichtung abzubauen. Abgesehen von den Tanks sollte Essenz abscheren kein Spieler abbekommen. Diese Fähigkeit verursacht in einem kegelförmigen Bereich Schattenschaden und belegt getroffene Spieler mit dem Debuff Vernichtung.

Der Schlachtzug selbst sollte hinter dem Boss stehen, mit jeweils acht Metern Abstand zueinander, damit nicht mehr als ein Spieler von Vergessenssphäre getroffen und dadurch beeinflusst wird. Die Sphäre erscheint immer wieder neben einem zufälligen Spieler (kein Tank). Dabei verlieren alle Spieler im Umkreis von acht Metern die Kontrolle über ihren Charakter und erhalten alle zwei Sekunden einen Stapel von Vernichtung. Spieler die von der Vergessenssphäre betroffen sind müssen aus dem Bereich mit Stoß- oder Zieheffekten  (z.B. Taifun (Druide), Todesgriff (Todesritter)) geholt werden. Wird ein Spieler so befreit, wird gleich das Hereinbrechende Vergessen ausgelöst, wodurch der komplette Raid Schaden erleidet. Alternativ können Fernkämpfer die Kugel vernichten, wodurch betroffene Spieler auch von der Vergessensphäre befreit werden. Da die Sphären nicht sofort verschwinden, sondern noch im Raum umherkreisen, müssen Spieler drauf achten nicht erneut in deren Effektbereich zu laufen.

Wenn der Boss sich umdreht und einen zufälligen Spieler anvisiert, wirkt er nach drei Sekunden Auslöschungsschlag. Nun wird ein blauer Strahl auf den anvisierten Spieler geschossen und jeder Spieler der in diesem Strahl steht erleidet nicht nur hohen Schaden, sondern auch viele Stapel von Vernichtung. Der Strahl verfolgt den Spieler allerdings nicht, sondern schießt an die Stelle, wo er gestanden hat, wenn die Fähigkeit wirkt. Falls nur noch wenig Kugeln vorhanden sind, können Spieler v.a. Tanks auch Cooldowns ziehen und sich in den Strahl stellen, um wieder Kugeln erscheinen zu lassen.

Eine weitere Fähigkeit ist der Nahende Untergang, welcher auf zwei Spielern gewirkt wird. Dieser Debuff fügt den betroffenen Spielern 12 Sekunden lang, alle zwei Sekunden Schaden. Nach Ablauf kommt es zu einer Explosion wodurch jeder, je näher er an der Explosion steht, umso mehr Schaden erleidet. Also soweit weglaufen wie nur möglich!

heroisch: Ab 20% Lebenspunkte wirkt Mythrax Essenzbruch. Stapel von Vernichtung können nun nicht mehr abgebaut werden. Daher sollte der Raid bis zu dieser Phase so wenig Stapel wie möglich besitzen. Der Boss sollte nun so schnell es geht liegen. Also alle Klassencooldowns, Zeitkrümmung, Kampfrausch, Heldentum zünden!


2. Phase:
  • Phasenwechsel in die 2. Phase bei 75%, 50% und 25% Leben
  • Stapel von Vernichtung abbauen und Spieler aus den Vergessenssphären befreien!
  • Gedankenbinden von den Visionen des Wahnsinns (Adds) unterbrechen!
  • nicht den Vergessensschleier berühren!
  • Zerstörer der N'raqi (Adds) min. 40 Meter auseinander tanken, damit sich die Adds nicht mit Kritische Masse buffen!
  • Leerensalve von den Zerstörern unterbrechen!
  • dem Auslöschungsstrahl von Mhytrax ausweichen!
Immer wenn Mythrax 25% abgezogen bekommt, also bei 75%, 50% und 25% kommt es zu dieser zweiten Phase. Der Boss wirkt acht Sekunden lang Xalzaix' Erwachen. Nach Ablauf der Zeit erhält der gesamte Raid Schaden, jeder bekommt 10 Stapel von Vernichtung und es werden zwei Vergessenssphären auf einmal beschworen. Spieler sollten nun aus den Vergessenssphären befreit und sich anschließend bei einem Punkt versammeln, wo keine Sphären umherschwirren.

Nun erscheinen immer wieder bis zu fünf Visionen des Wahnsinns, bei denen die Fähigkeit Gedankenbinden dauerhaft unterbrochen werden sollte, da diese sowohl Schaden verursacht, als auch die Bewegungsgeschwindigkeit verringert. Die Adds sollten also schnellstmöglich liegen. 

Mythrax steht nun unter dem Vergessensschleier in der Mitte des Raumes, erhält 99% weniger Schaden und muss nicht getankt werden. Den Schleier sollte man dabei nicht berühren, da ihr sonst Schaden erleidet.


Für die Tanks erscheinen zwei Zerstörer der N'raqi, für jeden Tank einer. Diese müssen 40 Meter auseinandergetankt werden, da sie sich sonst mit Kritische Masse verstärken. Diese Adds wirken genauso wie der Boss die Fähigkeit Essenz abscheren. Der Tank kann den Debuff nun allerdings nicht auslaufen lassen, wodurch er ziemlich viele Stapel von Vernichtung ansammelt. Des Weiteren sollte die Leerensalve, eine weitere Fähigkeit der Zerstörer, unterbrochen werden, da sie unnötigen Schaden verursacht.

Von Mythrax wird dann noch ein Auslöschungsstrahl abgeschossen. Von diesem gelben Strahl sollte niemand getroffen werden, da dieser wieder Schaden verursacht und die betroffenen mit weiteren Stapeln von Vernichtung belegt. Nachdem der Vergessenheitsschleier wieder verschwindet, gehts wieder mit der ersten Phase weiter.

Videoguide:


G'huun
Der Blutgott G'huun lauert in den Tiefen von Uldir und ist der Endboss des Raids. Der Kampf besteht aus drei verschiedenen Phasen. Der Kampf gegen G'huun findet in einem Raum statt, der aus einer Arena und zwei oberen Plattformen besteht. Letztere erreicht ihr über Rampen im südlichen Bereich des Raumes.

Die oberen Plattformen:
  • Energiematrix-Kugeln in den Norden tragen, sodass Neuerschaffungsexplosion ausgelöst werden kann
  • nach 10 Sekunden seit ihr durch die Kugel bewegungsunfähig, daher die Kugel mit dem Extraknopf zum nächsten Spieler werfen! Die Kugel darf dabei nicht auf den Boden kommen, sonst wird sie zerstört!
  • nicht in der Wogenden Masse stehen!
Am südlichen Ende der Plattformen erscheinen in der ersten und zweiten Phase Energiematrix-Kugeln, welche aufgehoben und in den Norden getragen werden müssen. Im Westen erscheint als erstes solch eine Kugel, sodass sich gleich am Anfang schon ein Team dort platziert. Es werden immer abwechselnd im Osten und Westen Kugeln erscheinen. Die Reihenfolge wird nur bei Neuerschaffungsexplosion zurückgesetzt.

Wird eine Kugel im Neuerschaffungsmodul eingesetzt, erhält dieses 35 Energie. Erreicht sie 100 Energie wird Neuerschaffungsexplosion gewirkt, welche 24 Sekunden lang an allen Spielern und Kreaturen Schaden verursacht und den erlittenen Schaden an letztere um 100% erhöht. Des Weiteren werden in dieser Zeit sowohl G'huun, als auch seine Kreaturen betäubt

Hebt ihr eine Kugel auf, wird eure Bewegungsgeschwindigkeit alle 2 Sekunden um 20% verringert, sodass ihr nach 10 Sekunden bewegungsunfähig seit. Ihr müsst die Kugel nun über den Extraknopf an euren Mitspieler weitergeben. An der Einschlagstelle muss ein Mitspieler stehen, da die Kugel sonst zerstört wird! 

Auf den Plattformen müsst ihr zudem auf die Amorphe Zysten achten, die Wogende Masse wirken, wodurch alle Spieler im Umkreis um 75% verlangsamt werden und Schaden erleiden.

Verliert ein Spieler die Kugel durch einen Fehlwurf oder gibt sie an einen anderen Spieler weiter, erhält dieser den Debuff Unvollkommene Physiologie, bei dem ihr fünf Minuten lang keine weitere Kugel aufsammeln könnt. 

Alle Spieler, die sich auf den Plattformen befinden, erhalten leichten Schaden. Mit dem Debuff Eiterblut, welcher den Schaden erhöht, sollte sich auch ein Heiler auf der Plattform befinden. Dies ist besonders in der zweiten Phase wichtig. 


1. Phase:
  • um Adds kümmern, statt dem Boss, da dieser sein Leben dauerhaft regeneriert
  • Spieler mit Explosiver Verderbnis schnellstmöglich an den Rand laufen und die Fläche dort ablegen!
  • der Virluenten Verderbnis ausweichen!
  • Einäugige Schrecken schnellstmöglich töten und die Fähigkeit Qual so oft wie möglich unterbrechen!
  • drauf achten nur einen Stapel von Finsterer Handel zu erhalten, sonst werdet ihr übernommen!
In dieser Phase kämpft ihr hauptsächlich gegen verschiedene Adds, da der Boss den Debuff Blutschild besitzt, welcher sein Leben während dieser Zeit regeneriert.

Spieler mit Explosiver Verderbnis müssen schnellstmöglich zum Rand der Arena laufen, da ihr nach Ablauf eine Fläche auf dem Boden hinterlasst, welcher Schaden verursacht und Spieler verlangsamt. Des Weiteren müsst ihr umherfliegenden Kugeln ausweichen, sogenannte Virluente Verderbnis. Kommt ein Spieler mit einer davon in Kontakt, erhält er wieder Explosive Verderbnis und muss an den Rand der Arena laufen, um die Fläche abzulegen.

G'huun ruft in dieser Phase durch Tausend Mäuler mehrere Adds herbei, die es zu bezwingen gilt:
  • Einäugiger Schrecken: Es erscheinen immer 3-6 Stück, welche so schnell wie möglich getötet werden müssen, da sie auf zufällige Spieler Qual wirken. Diese Fähigkeit verursacht Schaden und sollte so oft wie möglich unterbrochen werden.
  • Dunkle Brut: Dieses Add muss vom Tank genommen werden. Es besitzt die Fähigkeit Massives Schmettern, was hohen Schaden am Tank verursacht. Erreicht das Add 100 Energie, wirkt es zudem Finsterer Handel, welches an Spielern innerhalb von zehn Metern 30 Sekunden lang 25% mehr Schaden und Heilung austeilt. Ihr dürft allerdings nicht mehr als einen Stapel von dieser Fähigkeit erhalten, da ihr sonst übernommen werdet.

Haben genug Neuerschaffungsexplosionen stattgefunden, erscheint G'huun selbst als Gegner.


2. Phase: 100% bis 15% Lebenspunkte:
  • weiterhin die Explosive Verderbnis am Rand der Arena ablegen!
  • Tankwechsel bei 3-4 Stapeln von Wachsender Verderbnis
  • auf das Add Schatternder Horror fixieren!
  • wenn Gedankenbenebelndes Gerede gewirkt wird, müssen alle mit dem Zaubern und Heilen aufhören!
  • bei der Welle der Verderbnis fünf Meter Abstand zu anderen Spielern halten (heroisch)
Adds werden in dieser Phase nicht mehr herbeigerufen. Allerdings müsst ihr immer noch auf den Debuff Explosive Verderbnis achten.

In dieser Phase muss G'huun getankt werden. Bei 3-4 Stapeln von Wachsender Verderbnis sollte ein Tankwechsel stattfinden, da der Schaden von Verderbender Biss sonst zu hoch wird. 

G'huun wirkt zudem eine Welle der Verderbnis, welche einen Stapel Eiterblut an alle Spieler in der Arena verteilt und Schaden verursacht. Jedes mal wenn die Welle gewirkt wird, erhöht sich der Stapel von Eiterblut.

Bei der zweiten Welle der Verderbnis, verteilt der Boss zudem den Debuff Blutschmaus auf einen zufälligen Spieler. Dieser wird für zehn Sekunden bewegungsunfähig. Sobald dieser Debuff ausläuft, verlieren alle Spieler im Umkreis von zehn Metern ihre Stapel an Eiterblut. Gleichzeitig erscheint ein Schatternder Horror. Der Raid sollte sich daher um das Ziel von Blutschmaus versammeln.

Das Add muss nun von einem Tank genommen werden, während der zweite Tank sich weiter um den Boss kümmert. Der Schatternde Horror kommt mit dem Debuff Blutmacht in den Kampf. Pro entfernten Stapel Eiterblut, gibt es einen Stapel Blutmacht. Das Add erhält mit jedem Stapel mehr Leben und Schaden. Wenn das Add Gedankenbenebelndes Gerede wirkt, müssen alle aufhören Zauber zu wirken oder zu heilen, da sonst alle Spieler Schaden erleiden.

heroisch: Ihr müsst während der Welle der Verderbnis fünf Meter Abstand zu anderen Spielern halten, sonst kickt ihr andere Spieler weg und verteilt Schaden.


3. Phase: ab 15% Lebenspunkte:
  • den herabfallenden Bruchstücken, die durch Kollaps verursacht wurden, ausweichen!
  • Explosive Verderbnis am Rand der Arena ablegen!
  • bei G'huuns Blick wegdrehen, da euer Charakter sonst angsterfüllt wegläuft!
Der Neuerschaffungsantrieb wird in dieser Phase von G'huun zerstört. Achtet auf den Boden der Arena, da durch Kollaps Bruchstücke von der Decke herabregnen. Je weiter ihr von der Einschlagstelle steht, umso weniger Schaden erleidet ihr. 

Fähigkeiten wie Explosive Verderbnis, Verderbender Biss und Welle der Verderbnis werden weiterhin von G'huun gewirkt. Die Eiterblutstapel können allerdings nicht mehr zurückgesetzt werden, da es keinen Blutschmaus mehr gibt. 

Als letztes müsst ihr noch auf G'huuns Blick achten. Dreht euch wenn G'huun diese Fähigkeit wirkt weg, da alle Spieler, die ihn dann ansehen, vor Angst erfüllt fliehen.

Videoguide:





Diese Webseite wurde kostenlos mit Homepage-Baukasten.de erstellt. Willst du auch eine eigene Webseite?
Gratis anmelden