Grabmal des Sargeras
Das Grabmal des Sargeras - Legion (LFR, Normal, Heroisch)
Neun Bosse warten in diesem Raid darauf, gegen euch anzutreten.
Levelvoraussetzung: Level 110
Itemlevel der Beute:
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Raidbosse:
Goroth
Worauf ist zu achten:
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Von Zeit zu Zeit erscheinen unter den Spielern kleine grüne Kreise, aus denen kurz darauf die Höllenstacheln wachsen. Sofort aus dem Kreis gehen, da man sonst hochgeschleudert wird und zusätzlich zum Schaden der Stachel, Fallschaden erleidet. Alle Spieler sollten sich locker verteilt in der Mitte des Raumes befinden, damit die Höllenstacheln nah beieinander erscheinen. |
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Die zweite Fähigkeit von Goroth, der zerschmetternde Stern, visiert einen zufälligen Spieler an. Dieser erhält eine rote Markierung über dem Kopf. Dem Spieler wird ein grüner Komet entgegengeworfen, der allen Spielern, die sich in der Flugrichtung befinden, Schaden zufügt. Wenn der Komet sein Ziel erreicht, erleidet der gesamte Raid hohen Schaden. Dieser lässt sich verringern, indem der Komet durch die Höllenstacheln fliegt. Je mehr Stacheln der Komet durchfliegt, desto geringer wird der Schaden auf den Raid. Der Komet sollte allerdings maximal zwei bis drei Stacheln durchfliegen, da diese bei Berührung des Kometen zerstört werden.
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Bei Höllisches Brennen strahlt Goroth massiven Feuerschaden auf alle umliegenden Spieler. Um diesem Schaden zu entgehen, müsst ihr euch hinter den Stacheln verstecken. Daher ist es von Vorteil, wenn zu diesem Zeitpunkt noch mehrere Stacheln vorhanden sind. |
heroisch:
Aufgrund von Teufelserruption kann man sich nicht überall hinbewegen, da einzelne Teile des Raums von grünem Feuer überschwemmt werden. Daher sollten die Stacheln relativ lose in der Raummitte verteilt liegen. So stehen nicht alle Stacheln im grünen Feuer. |
Die letzte Fähigkeit von Goroth ist der Krachende Komet. Wenn ihr Ziel dieser Fähigkeit werdet, entfernt euch so schnell es geht von anderen Mitspielern und den Höllenstacheln. Der Einschlag fügt Spielern im Umfeld von 10 Metern Schaden zu und würde die Stacheln zerstören. |
Dämonische Inquisition
Hier werden zwei verschiedene Bosse, Atrigan und Belac, gleichzeitig bekämpft. Wichtig ist in diesem Kampf die Qual. Diese steigt während des Kampfes stetig, sodass ihr sie wieder abbauen müsst. Ansonsten erhaltet ihr einen Debuff, der euch für den restlichen Kampf nutzlos macht.
Worauf ist zu achten:
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Atrigan: Atrigan muss dauerhaft getankt werden, da er im Nahkampf hohen Schaden austeilt. Zudem verursachen seine Schläge pro Treffer zwei Punkte Qual. Von der Gruppe wegdrehen, da seine Fähigkeit Sensenschwung Gruppenschaden verursacht. heroisch: Atrigan visiert einen zufälligen Spieler an und feuert seine verkalkte Federkiele in deren Richtung. Diese besteht aus Stacheln, die sich in Richtung des Ziels ausbreiten. Rauslaufen! |
Belac: Des Weiteren belegt er Spieler mit Hallende Pein. Diese Fähigkeit verursacht hohen Schaden und erzeugt auf den betroffenen Spieler Qual. Da umliegende Spieler ebenfalls Schaden und Qual erleiden, muss der betroffene Spieler schnellstmöglich aus der Gruppe laufen und dort entzaubert werden. Die letzte Fähigkeit heißt Erstickende Finsternis. Dabei erzeugt Belac unter zufälligen Spielern blaue Flächen. Diese verursachen Schaden, erzeugen Qual und verlangsamen. Daher sofort rauslaufen, -teleportieren etc.! |
Die Qual wieder loswerden:
Um die Qual wieder loszuwerden, klickt ihr auf den Extrabutton Gestehen. Diese bringt euch in Belacs Teufelsgefängnis, wo ein Gegner namens "Gepeinigte Seele" auf euch wartet. Für jede Attacke gegen ihn lässt er eine goldene Kugel fallen, welche die Qual bei Berührung reduziert. Um aus dem Gefängnis wieder rauszukommen, müsst ihr einfach wieder auf den Extrabutton klicken.
Harjatan
Worauf ist zu achten:
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Der Boss selbst besitzt nur wenige Fähigkeiten. Mit Befehlsgebrüll ruft er allerdings seine Murlocs zu Hilfe. Da Harjatan den Tank mit einem Blutungsdebuff belegt, muss regelmäßig gewechselt werden. Wenn Harjatan 100 Energie erreicht, verfällt er in Unkontrollierte Wut. Der Boss muss zu dem Zeitpunkt in den Raid gedreht werden, da sich der Schlag auf alle Spieler aufteilt. Bei weniger als fünf getroffenen Spielern erhöht sich der Schaden von Harjatan. | |
Die Murlocs: zwei verschiedene Sorten von Murlocs greifen in den Kampf ein: |
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Wogenheiler der Reißmäuler: wirken Wasserspritzer auf ein zufälliges Ziel. Diese verursachen Schaden und belegen das Ziel mit einem Stapel Durchnässt. Zudem legen sie per Aquäusausbruch einen Debuff auf zufällige Ziele. Dieser läuft einige Sekunden und hinterlässt zu Füßen des Spielers Frostfützen, die Schaden verursachen und Stapel von Durchnässt verteilen, sobald man sich darin aufhält. |
Gladiatoren der Reißmäuler:
belegen ihr Ziel bei jedem Nahkampfangriff mit einem Stapel Durchnässt. Bei Entschlossener Angriff fixiert der Murloc einen Spieler und erhöht seinen Nahkampfschaden. Da er dabei auch verlangsamt ist, kann der fixierte Spieler einfach weglaufen, bis der Effekt vorüber ist. |
Durchnässt: Sehr viele Fähigkeiten belegen die Spieler mi dem Debuff Durchnässt. Dieser verursacht Frostschaden und erhöht euren Frostschaden um fünf Prozent pro Stapel. Wenn ihr zu viele Stapel sammelt, fallt ihr einfach um. Da kommt kein Heiler hinterher. Da der Debuff keine Laufzeit besitzt, kann man ihn auch nicht mit einer Immunität oder defensivem Cooldown aussitzen. |
Herrin Sassz'ine
Der Kampf mit Herrin Sassz'ine erstreckt sich über drei Phasen. Trotzdem gibt es Fähigkeiten, die den gesamten Kampf erhalten bleiben:
Der Hydraschuss markiert mehrere Spieler und feuert kurz darauf einen Strahl in deren Richtung ab. Sobald sich andere Spieler zusätzlich in den Strahl stellen, wird der Schaden zwischen den Spielern aufgeteilt. Der Boss sollte daher möglichst mittig stehen, sodass alle Strahlen erreicht werden können. Wenn ihr euch von mehr als einen Strahl treffen lasst, werdet ihr zusätzlich für sechs Sekunden betäubt. |
Die Tanks haben noch mit der Bürde des Schmerzes zu kämpfen. Ein Debuff der Schaden verursacht und den erlittenen körperlichen Schaden dem ganzen Raid zufügt. Hier muss der Boss zwischen den Tanks hin und her gewechselt werden.
1. Phase:
- tötet schnell alle Adds!
- fangt Hydraschuss gemeinsam ab!
- aus Donnernder Schock rausgehen!
- mit Zehrender Hunger rein in Donnernder Schock!
- bei Tornados hinter die grünen Pfützen vom Abyssalpirscher stellen!
Außnahme: Zehrender Hunger, ein Debuff bei dem sich ein Wellenprescher der Reißmäuler an euch haftet und Schaden verursacht. Das Add fällt nur vom Spieler und lässt sich töten, wenn es vom Donnernden Schock getroffen wird.
2. Phase: (ab 70 Prozent)
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entfallen in der 2. Phase:
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In der zweiten Phase wirkt die Herrin regelmäßig Vellius Rufen. Dabei erscheint ein gewaltiges Add, welches per Brechende Welle quer über die Fläche springt. Sofort aus den wirbelnden Bodeneffekten rausgehen! Des Weiteren beschwört der Boss Ossunet, der Besudelnde Tinte versprüht. Dabei entstehen Pfützen, die von Spielern eingesammelt werden können und einen Debuff verteilen. Kurz darauf erscheint Sarukel, der endlos Hungernde, und zieht Spieler an sich heran. Jeder der zu nah kommt, wird getötet. Um Sarukel zu vertreiben, müssen sich ihm drei Spieler mit dem Debuff nähren. |
3. Phase: (ab 30 Prozent)
- alle Adds töten!
- Hydraschuss gemeinsam abfangen!
- der Brechenden Welle ausweichen!
- bei Tornados hinter den grünen Flächen verstecken!
Schwestern des Mondes
Der Kampf gegen die Schwestern des Mondes dreht sich um den Quell von Elune. Dabei wechselt der Boden der Kampffläche permanent zwischen den Mondphasen hin und her. Ein Teil des Raumes liegt auf der dunklen Seite, während der andere Teil auf der hellen Seite liegt. Je länger man auf einer Seite bleibt, desto höher stapelt sich der jeweilige Debuff und umso mehr erleidet ihr Schaden. Daher ist es wichtig rechtzeitig zwischen den Seiten zu wechseln, damit der gestapelte Debuff verschwindet und der neue beginnt.
1. Phase:
In der ersten Phase tretet ihr gegen die Jägerin Kasparian an. Die andern beiden Schwestern greifen hier nur in astraler Gestalt ins Kampfgeschehen ein.
- regelmäßig die Seiten wechseln um Luna- und Umbraldurchdringung zu entfernen!
- ein Spieler muss in der Nähe beider Tanks stehen!
- weicht der Zwielichtgleve aus!
- fangt gemeinsam Körperloser Schuss ab!
- entfernt Mondbrand per Astraler Säuberung!
- entfernt die Schilde von Umarmung der Finsternis per Schaden oder Heilung (heroisch)
Zudem wirft Jägerin Kasparian eine Zwielichtgleve auf zufällige Spieler. Da diese zum Ziel hin und wieder zurückfliegt, bleiben betroffene Spieler einfach stehen, während alle anderen Spieler der Gleve ausweichen, um unnötigen Schaden zu vermeiden. |
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Von außen feuert Hauptmann Yathae Mondstreich (Astralgestalt) gelegentlich auf den Schlachtzug. Dieser Körperlose Schuss richtet sich gegen einen zufälligen Spieler, der unweigerlich stirbt. Es sei denn, andere Spieler stellen sich in die Schussbahn, sodass sich der Schaden aufteilt. Hinzu kommen noch die Schattensalve, einfach ausweichen, und der Schattenschuss, wo Schaden unvermeidbar ist.
Priesterin Lunazenits (Astralgestalt) wichtigster Angriff ist die Umarmung der Finsternis. Hierbei verpasst sie der aktiven Schwester ein Schild, der extrem viel Schaden absorbiert. Die Spieler hingegen erhalten einen Schild, der Heilung absorbiert. Beides muss innerhalb von 12 Sekunden per Schaden/Heilung entfernt werden. Andernfalls erleidet der gesamte Raid Schaden in Höhe der verbleibenden Schilde, was meist zum Wipe führt.
Des Weiteren belegt die Priesterin zufällige Spieler mit Mondbrand, welcher hohen Schaden verursacht und per Astraler Säuberung entfernt werden muss. Ihre letzte Fähigkeit ist der Lunarschlag. Dieser verursacht moderaten Arkanschaden und ist unvermeidbar.
2. Phase:
In der zweiten Phase tretet ihr gegen Hauptmann Yathae Mondstreich an. Die andern beiden Schwestern greifen wieder in astraler Gestalt ins Kampfgeschehen ein.
- regelmäßiger Seitenwechsel, Entfernung von Schilden und Mondbrand (s. Phase 1)
- Mondkralle sofort töten!
- der Zwielichtgleve ausweichen!
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Yathae ruft hier ihre Mondkralle in den Kampf. Der Vogel muss so schnell wie möglich sterben. Wenn er sein Tödliches Kreischen durchbekommt, erleidet der gesamte Raid steigenden Schattenschaden. Die zweite Fähigkeit von Yathae ist der Flinkschuss. Hier wird ein Spieler fokussiert, der fünf Sekunden lang massiven Schaden erleidet. Zudem behält Yathae ihre Zwielichtsalve, deren Flächenschaden weggeheilt werden muss. |
Priesterin Lunazenit (Astralgestalt) behält ihre Fähigkeiten aus Phase 1 (Umarmung der Finsternis, Mondbrand, Lunarschlag).
Jägerin Kasparian (Astralgestalt) wirft eine Spektralgleve in den Raid, der bis zu drei Spielern Schaden zufügt. Des Weiteren feuert sie einen unvermeidbaren Glevensturm ab. Die Zwielichtgleve wird aus Phase 1 übernommen.
3. Phase:
In der letzten Phase erscheint Priesterin Lunazenit. Die andern beiden Schwestern sind wieder in ihrer astralen Gestalt.
- Seitenwechsel, Zwielichtgleve und Mondbrand wie in den vorherigen Phasen
- mit Lunarleuchtfeuer aus der Gruppe rennen!
- Körperlosen Schuss gemeinsam abfangen! (heroisch)
Den aktiven Tank belegt sie des weiteren mit Lunarfeuer, eine Fähigkeit die 30 Sekunden lang hohen Arkanschaden verursacht. Hier müssen die Tanks hin und her wechseln. Den Mondbrand setzt die Priesterin nach wie vor weiterhin ein.
Jägerin Kasparian (Astralgestalt) setzt euch wieder, wie in Phase 2, mit Zwielicht- und Spektralgleve, sowie Glevensturm zu.
Hauptmann Yathae Mondstreich (Astralgestalt) setzt, wie in Phase 1, den Körperlosen Schuss, die Zwielichtsalve und den Schattenschuss ein.
Trostlose Heerschar
Im Kampf gegen die Trostlose Heerschar muss sich der Raid in zwei gleichstarke Gruppen aufteilen, da sich das Areal in zwei Ebenen aufteilt, die körperliche und die Geisterebene. Auf diesen Ebenen muss sich immer mindestens jeweils ein Spieler befinden, da sonst Exitus einsetzt und ihr relativ schnell davon getötet werdet.
Worauf ist zu achten:
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Körperliche Ebene (rechts):
- Adds vorne in der Mitte tanken
- aus dem Kollabierenden Riss rausgehen!
- Schmerzensschreie weit außen und eng zusammen ablegen!
- mit Speer der Pein aus der Gruppe rennen!
- bei Greifende Dunkelheit verteilen und Zerrüttendem Schlag ausweichen!
Zudem wirft das Konstrukt euch immer wieder einen Kollabierenden Riss entgegen. Aus dieser lilanen Fläche schnell rauslaufen, da sie hohen Schaden verursacht. Flächen sollten leicht überlappend abgelegt werden, damit nicht so viel Platz versperrt wird. |
heroisch:
Die letzte Fähigkeit nennt sich Speer der Pein. Dieser Debuff verursacht nach einer Laufzeit von sechs Sekunden am betroffenen Spieler und allen Spielern im Umkreis von fünf Metern Schaden. Zudem schickt er euch auf die Geisterebene und erzeugt einen Schild, der Heilung absorbiert. Erst wenn dieser Schild weggeheilt wurde, können die betroffenen Spieler auf die Pfannen klicken und wieder zurück auf die körperliche Ebene kehren.
Zusätzliche Gegner: Auf der körperlichen Ebene kommt im Laufe des Kampfes noch ein reanimierter Templer hinzu. Dieser feuert mit seinem Zerrüttenden Schlag grüne Bodeneffekte in zufällige Richtungen, die beim Kontakt Schaden verursachen und Spieler zurückstoßen. Diese Fähigkeit kann auch Spieler auf der Geisterebene treffen. |
Das zweite Add ist der schaurige Knochenwärter. Dieser belegt Spieler mit Greifende Dunkelheit. Dieser springt von Spieler zu Spieler und verursacht dabei steigenden Schaden. Hierbei gut verteilen, da die Fähigkeit nur fünf Meter weit springt. |
heroisch:
Hier erhalten beide Adds noch die Knochenkäfigrüstung, sobald die Lebenspunkte unter 50 Prozent fallen. Die Rüstung reduziert den erlittenen Schaden um 95 Prozent, kann aber durch die Zerstörung des Schildes entfernt werden. Allerdings ist dafür die Gruppe der Geisterebene zuständig. Daher sollten die Adds am besten vorne auf der Grenze zwischen rechter und linker Seite getankt werden.
- Adds außerhalb der Mitte auf eurer Seite tanken!
- aus den grünen Pfützen rauslaufen!
- mit Verkümmern die Ebene wechseln, wenn Klagende Seele gewirkt wird!
- haltet euch bei ihrem Tod von den Seelenrückständen fern!
- unterbrecht Zerschmetternder Schrei (nur normal)
- lauft mit Zerschmetternder Schrei zu den Adds der körperlichen Ebene (heroisch)
Spieler die von Verkümmern betroffen sind, müssen die Geisterebene verlassen und auf die körperliche Ebene wechseln, sobald Klagende Seele gewirkt wird.
Zusätzliche Gegner:
Die Seelenrückstände bewegen sich durch den Raum und hinterlassen dabei Pfützen, welche Schaden verursachen und euren verursachten Schaden reduzieren, sofern ihr darin steht. Außerdem platzen sie beim Tod und stoßen Spieler im Umkreis zurück und fügen ihnen Schaden zu. |
Die wichtigste Fähigkeit ist jedoch der Zerschmetternde Schrei, welche einen Spieler kanalisiert und 7,5 Sekunden lang Schaden auf ihn verursacht. Im normalen Modus reicht es, die Fähigkeit einfach zu unterbrechen.
Im heroischen Modus müssen die betroffenen Spieler zu den Adds der körperlichen Ebene laufen. Wenn die 7,5 Sekunden abgelaufen sind, explodiert der Spieler und zerstört damit die Knochenkäfigkrüstung der Adds. Wenn dies nicht geschieht, haben die Spieler auf der körperlichen Ebene keine Chance die Adds mit den Schilden zu töten.
Sobald beide Bosse 30 Prozent erreichen, greift die Trostlose Heerscharr ins Kampfgeschehen ein. Diese hat eigentlich nur zwei Fähigkeiten. Da es nun allerdings hektisch wird, bleiben die Spieler beider Ebenen auf den bisherigen Bossen und hauen alles raus was geht, um beide Bosse schnellstmöglich zu legen.
Um sich die Fähigkeiten nicht merken zu müssen gilt: Bei "lila Ring" ranlaufen, bei "lila Kreisstrudel" weglaufen!
Kreisring reinlaufen | Kreisstrudel rauslaufen |
Wachsame Maid
Nachdem ihr die ersten sechs Bosse besiegt habt, öffnet sich in der Halle von Goroth ein Gang in die Tiefe zur Wachsamen Maid. Auf dem Weg zu ihr macht ihr gleich mit einer ihrer wichtigsten Fähigkeiten Bekanntschaft. Berührt im Gang nur Kugeln einer Farbe, gold oder grün. Wenn ihr Kugeln unterschiedlicher Farbe einsammelt, erhaltet ihr mächtigen Schaden.
Worauf ist zu achten:
- Haltet euch von allem grünen fern, wenn ihr Lichtinfusion habt!
- Haltet euch von allem goldenen fern, wenn ihr Teufelsinfusion habt!
- Springt kurz vor Ablauf Instabiler Seele in die Tiefe!
Sobald ihr mit einer der beiden Infusionen belegt seit dürft ihr keinesfalls in Kontakt mit der anderen Farbe treten, weder Spieler noch Kugeln, die in einer anderen Farbe leuchten. Heroisch kommen hier noch goldene/grüne Wirbel am Boden hinzu.
Des Weiteren bekommt ihr es mit Instabile Seele zu tun. Hier bekommt ihr eine Bombe verpasst, die an euch Schaden verursacht und binnen acht Sekunden explodiert. Dabei stößt sie umliegende Mitspieler in fünf Metern Umfeld zurück und verursacht Schaden am gesamten Raid. Um dies zu vermeiden springt ihr kurz vor Ablauf der Zeit in das Loch in der Mitte des Raumes. Hier erleiden eure Mitspieler an der Explosion keinen Schaden und ihr werdet durch den Rückstoß wieder nach oben katapultiert. Springt nicht zu früh in das Loch. Tot nützt ihr dem Raid nichts mehr.
Phase 1 - Teilen und Herrschen:
- Sammelt euch mit Teufels- und Lichtinfusion jeweils in einem Camp!
- Springt kurz vor Ablauf Instabiler Seele in die Tiefe!
- Dreht den Boss mit Hammer der Schöpfung in Richtung goldenes Camp!
- Dreht den Boss mit Hammer der Auslöschung in Richtung grünes Camp!
- Weicht den goldenen und grünen Wirbeln auf dem Boden aus! (heroisch)
Zudem solltet ihr euch nicht weit von der Maid entfernen, da sie wenige Sekunden später mit ihren Hammerschlägen beginnt. Dabei greift sie abwechselnd mit Hammer der Schöpfung und Hammer der Auslöschung an. Hier ist die Arbeit der Tanks gefragt. An ihnen liegt es nun, dass der Hammer im richtigen Camp landet. Der Hammer der Schöpfung muss im goldenen, der Hammer der Auslöschung im grünen Camp landen. Kommt der Hammer im falschen Camp zu Fall, kassieren alle getroffenen Spieler Instabile Seele. Da die Tanks auch einer Farbe zugeteilt sind, spotten sie den Boss nach jedem Schlag immer hin und her, ins jeweilige Camp.
Eine weitere Fähigkeit der Maid ist die Masseninstabilität. Hier erhalten bis zu drei Spieler Instabile Seele.
heroisch:
Hier erscheinen bei jedem Hammerschlag noch kleine Wirbel in der jeweiligen Farbe. Diesen müsst ihr unbedingt ausweichen! Trifft euch ein Wirbel der anderen Farbe, kassiert ihr Schaden und erhaltet wieder Instabile Seele.
Phase 2 - Zorn der Hüterin:
- Wechselt die Seite und sammelt dabei Kugeln eurer Farbe ein!
- Weicht den Kugeln der anderen Farbe aus!
- Sammelt euch mit Teufels- und Lichtinfusion jeweils in einem Camp!
- Springt kurz vor Ablauf Instabiler Seele in die Tiefe!
- Zeit für Cooldowns bei Heilern und DpS-Klassen!
Seid ihr beim Boss angekommen, hüllt sich die Maid in einen großen Schild und beginnt Zorn der Schöpfer zu wirken. Dabei fügt sie dem gesamten Raid Heiligschaden zu, der sich stapelweise erhöht. Erreicht die Maid 30 Stapel, erwartet euch Leben auslöschen, was den Tod des Schlachtzugs bedeutet. Allerdings könnt ihr den Zauber unterbrechen und somit die Phase beenden, wenn ihr den Schild von der Maid entfernt habt. Genau hier ist der Zeitpunkt eure Cooldowns zu nutzen. Habt ihr vorher die richtigen Kugeln eingesammelt und somit die Gruppe ordentlich gebufft, ist der Schild schnell zerstört.
Sobald der Schild beseitigt und die Fähigkeit unterbrochen wurde, beginnt die Maid wieder mit der ersten Phase. Sie wirkt also wieder Infusion und verpasst den Spielern Teufels- oder Lichtinfusion. Ihr müsst also wieder schauen welche Infusion ihr erhalten habt und euch zu der jeweiligen Gruppe gesellen.
Gefallener Avatar
Der Kampf gegen den Gefallenen Avatar teilt sich in zwei Phasen. Diese wechseln allerdings nicht von den Lebenspunkten her, sondern in Abhängigkeit von seiner Energie. Ihr könnt die Phasen bis zu einem gewissen Grad steuern, wenn ihr das Add klug einsetzt. Das ist wichtig, da ihr solange wie möglich die Phase eins behalten wollte, da sich Phase zwei auf einer immer kleiner werdenden Plattform abspielt.
Phase 1 - Ein unruhiger Schlummer:
- verteilt stehen
- die Maid der Tapferkeit in den Strahl der Eindämmungspylone ziehen!
- Tanks wechseln bei hoher Stapelzahl von Verwüsten!
- bei Realitätsfraktur vom Boss weglaufen!
- den Schattenhafenklingen ausweichen! Betroffene Spieler laufen weit nach hinten!
- bewegt euch, sobald ihr mit Entfesseltes Chaos grüne Pfützen unter euch ablegt!
- in die Berührung von Sargeras hineinlaufen (heroisch)
Der Avatar beschwört regelmäßig Eindämmungspylonen, die am Ende von einer der fünf Bahnen erscheinen, die vom Avatar wegführen. Diese Pylonen kanalisieren verderbte Matrix, welche die Energie des Avatars sekündlich erhöht. Die Tanks müssen nun schnell die Maid der Tapferkeit in den grünen Strahl stellen, damit diese die Energie erhält und die erste Phase länger andauert.
Allerdings wird auch auch die Maid mit 100 Energie gefährlicher. Zum einen steigt ihr Schaden stetig, zum anderen erzeugt sie ein Schild um sich herum mit fünf Prozent ihrer Lebenspunkte und beginnt Säuberungsprotokoll zu kanalisieren. Der Schild muss schnell mit Schaden zerstört werden, damit die Maid unterbrochen und kurzfristig betäubt wird. Zudem bekommt sie dadurch 25 Prozent ihrer Lebenspunkte abgezogen. Schafft ihr es nicht den Schild rechtzeitig zu zerstören, erleidet der gesamte Raid Schaden und es kommt zum Wipe.
Da wir die erste Phase solange wie möglich aufrechterhalten wollen, gilt der Maid, außer in der Schildphase, keinen Schaden zuzufügen! Sobald die Maid tot oder der Avatar 100 Energie erreicht hat, endet die erste Phase. Erreicht der Boss die 100 Energie wenn die Maid noch lebt, erhält er die restliche Gesundheit der Maid und es geht in Phase zwei weiter.
Weitere Fähigkeiten des Avatars:
Neben der Maid gibt es noch einige Fähigkeiten die der Avatar wirkt. Die Berührung von Sargeras ist eine davon. Diese erschafft regelmäßig drei Flächen auf der Plattform, in die ihr reinlaufen müsst. Diese verursachen hohen Schaden, der zwischen den drinstehenden Spielern aufgeteilt wird. Steht jedoch kein Spieler in den Flächen erleidet der gesamte Schlachtzug extremen Schaden.
Bei Realitätsfraktur erhält der gesamte Raid Feuerschaden, jedoch umso weniger, umso weiter ihr vom Boss entfernt steht. Sobald der Boss also diese Fähigkeit wirkt, heißt es die beine in die Hand nehmen und weit nach hinten laufen.
Entfesseltes Chaos lässt unter Spielern grüne Pfützen entstehen, die kurz darauf viel Schaden verursachen und DoT hinterlassen. Solange diese Fähigkeit gewirkt wird, heißt es in Bewegung bleiben.
Der gefährlichste Angriff des Avatars sind die schattenhaften Klingen. Hierbei werden drei Spieler ausgewählt, die kurz darauf eine Klinge entgegengeschleudert bekommen. Spieler in der Flugbahn kassieren hohen Schaden und hinterlassen eine Pfütze, die verlangsamt und weiteren Schaden verursacht.Die Richtung der Klingen kann man allerdings erkennen. Dafür achtet ihr auf die silberweißen Splitter, die der Boss beschwört und deren Spitze in Richtung der anvisierten Spieler zeigt. Die Splitter schweben kurz bevor sie abgefeuert werden, vor dem Boss in der Luft.
Phase 2 - Ein erweckter Avatar:
- haltet den Boss am Rand der Plattform!
- Tanks wechseln bei hoher Stapelzahl von Verwüsten!
- mit Dunkles Mal zusammenlaufen!
- bei Realitätsfraktur vom Boss weglaufen!
- den Schwarzen Winden ausweichen (heroisch)
Da in dieser Phase alles recht schnell gehen muss, gibt es glücklicherweise nicht mehr so viele Mechaniken. Einzelne Spieler erhalten ein Dunkles Mal, welches im Grunde wie die Berührung von Sargeras aus Phase eins funktioniert. Ihr lauft mit möglichst vielen Spielern hinein, um den Schaden aufzuteilen.
Des Weiteren wirkt der Boss wieder Realitätsfraktur, wo die Spieler soweit wie möglich vom Boss weglaufen müssen. Mit dieser Fähigkeit zerstört der Avatar allerdings auch den Teil der Plattform, auf dem er sich gerade befindet. Die Tanks halten den Boss daher möglichst weit am Rand. Zudem müssen sich die Tanks weiterhin mit Verwüsten rumschlagen und den Boss hierbei hin und her wechseln.
heroisch:
Auf dem heroischen Schwierigkeitsgrad kommen noch zwei weitere Faktoren hinzu. Zum einen die schwarzen Winde, die sich über die Plattform bewegen. Denen ausweichen, da sie bei Berührung Schaden verursachen und einen Debuff verteilen, der weiteren Schaden verursacht.
Zum anderen das Sengen. Berührt der Boss die grüne Lava, erhält der gesamte Raid leichten Schaden. Je länger der Boss in der Lava verharrt, desto höher stapelt sich der Buff und desto mehr Schaden erleidet auch der gesamte Schlachtzug. Daher sollte der Boss schnellstmöglich aus der Lava gezogen werden, wenn er einen Teil der Plattform zerstört hat.
Kil'jaeden
Nun ist es endlich soweit und ihr tretet Kil'jaeden auf seinem Kommandoschiff gegenüber und kämpft sowohl gegen ihn, als auch gegen die Schattenreflexionen ihrer Kameraden, die seinem Willen unterworfen wurden. Der Kampf gegen ihn ist natürlich wieder in mehrere Phasen unterteilt und verlangt den Spielern alles ab, vor allem Bewegung.
Phase 1 - Der Verräter:
- in den Armageddonregen/-hagel stellen und den Meteor abfangen!
- der Zerreißenden Singularität ausweichen!
- die Eruptiven Reflexionen (Adds) schnellstmöglich töten! (heroisch)
Eine weitere wichtige Fähigkeit ist die zerreißende Singularität. Hierbei fällt eine lilane Kugel vom Himmel, welche beim Einschlag nicht nur hohen Schaden verursacht, sondern die Spieler auch zurückstößt und dem gesamten Raid nochmals Schaden zufügt. Nicht zu nah am Rand stehen, da man sonst von der Plattform gestoßen wird. Dem Einschlag ausweichen, sonst ist man instant tot!
heroisch:
Bei der Schattenreflexion - Eruption werden bis zu drei Spieler markiert, die sich vorne bei den Melees sammeln müssen. Diese Eruptive Reflexion (Spielerkopie) wirkt ausbrechende Schreckensflamme, die an allen Spielecharakteren Schaden verursacht und der Reflexion einen Stapel Eruption gewährt. Diese stapelbare Eruption erhöht den Schaden der Spielerkopie um 30 Prozent. Daher gilt es die Eruptiven Reflexionen schnellstmöglich zu vernichten, da sonst immer mehr Schaden in die Gruppe kommt und dies unweigerlich zum Wipe führt.
Unterbrechung - Ewige Flamme:
- durch Netherböe 99% verringerter Schaden auf Kil'jaeden → oberste Priorität = Überleben!
- Spieler mit Berstende Schreckensflamme an den Rand laufen!
- die Fokussierte Schreckensflamme mit mehreren Mitspielern abfangen!
- in den Armageddonregen/-hagel stellen und den Meteor abfangen!
- der Zerreißenden Singularität ausweichen! (heroisch)
Bei 80% Gesundheit schwingt Kil'jaeden sich in die Lüfte und feuert ein vernichtendes Bombardement auf die Spielercharaktere ab. Da er durch die Netherböe 99 Prozent weniger Schaden erleidet, ist hier die oberste Priorität zu überleben.
In dieser Phase wird die berstende Schreckensflamme gewirkt, welche Spieler anvisiert und diesem, sowie Spielern im Umkreis von 15 Metern Feuerschaden zufügt. Betroffene Spieler laufen an den Rand der Arena und explodieren dort.
Bei der fokussierten Schreckensflamme wird ein Spieler mit der Schreckensflamme markiert. Da dieser Feuerstrahl ziemlich hohen Schaden verursacht, stellen sich mehrere Spieler in die Linie, sodass der Schaden gleichmäßig auf alle getroffenen Ziele aufgeteilt wird.
Phase 2 - Reflektierte Seelen:
- Spieler mit Berstende Schreckensflamme an den Rand laufen!
- die Fokussierte Schreckensflamme mit mehreren Mitspielern abfangen!
- in den Armageddonregen/-hagel stellen und den Meteor abfangen!
- der Zerreißenden Singularität ausweichen!
- die Eruptiven Reflexionen (Adds) schnellstmöglich töten!
- die Klagenden Schattenreflexionen (Adds) schnellstmölich töten! (heroisch)
Hier kommen nun alle Fähigkeiten von den Vorphasen in sehr kurzer Zeit auf einmal auf die Gruppe zu, wodurch es ziemlich chaotisch wird. Des Weiteren kommt es auch zu Überlappung der vrschiedenen Fähigkeiten, wie bespielsweise innerhalb von 2-3 Sekunden Reflexion-Eruptiv, Armageddon und fokussierte Schreckensflamme.
heroisch:
Die Schattenreflexion Klagen ähnelt der eruptiven Reflexion. Hier wird allerdings vom Tank eine klagende Reflexion erschaffen. Diese Reflexion wirkt die Fähigkeit Leidgeplagtes Heulen, welchee bei Spielern innerhalb von 10 Metern hohen Schattenschaden verursacht. Da diese Fähigkeit auch noch den Debuff Crescendo mit sich bringt, der den verursachten Schattenschaden um 100% erhöht und den Effektbereich von Leidgeplagtes Heulen vergrößert, hat das Add oberste Priorität und ist schnellstmöglich zu töten.
Unterbrechung - Schleier des Betrügers:
Beim Erreichen von 40% Gesundheit hüllt Kil'jaeden die Plattform in Dunkelheit, sodass Spielercharaktere nur einen kleinen Bereich um sich herum sehen können. Er beschwört Schattenseelen, die es zu besiegen gilt. Jeder Spieler erhält den Debuff Schatten des Betrügers, welcher die Sichtweite aller Spieler auf acht Meter und die verursachte Heilung um 100% reduziert. Des Weiteren sind die Spieler von Erstickender Schatten betroffen, welcher die erhaltene Heilung stetig reduziert, je länger ihr unter dem Schleier des Betrügers verbleibt.
Um Illidan in der Dunkelheit schnellstmöglich zu finden eigenen sich besonders Klassen, wie Jäger oder Druide (mit Humanuide aufspüren).
- Spieler mit Berstende Schreckensflamme an den Rand laufen!
- die Fokussierte Schreckensflamme mit mehreren Mitspielern abfangen!
- an den Riss ranlaufen um die Schattengeschosse hineinzuziehen! Danach sofort wieder raus!
- den Strahlen der Dämonischen Obelisken ausweichen!
- Spieler mit Flammender Kugel zum Riss laufen und dort explodieren lassen! (heroisch)
In der dritten und letzten Phase kommen nochmal ein paar neue Fähigkeiten hinzu. Eine davon nennt sich Dunkelheit der tausend Seelen. Kil'jaeden feuert hierbei Schattengeschosse ab. Hier sollten sich alle in die Mitte stellen und ihre Healcooldowns ziehen. Sobald sich ein Riss öffnet, laufen die Spieler bei erneuter Wirkung von Dunkelheit der tausend Seelen in den Riss, damit die Schattengeschosse dort hineingesogen werden und die Mitspieler selbst davon keinen Schaden erleiden. Da wir im Riss den Debuff Gravitationsdruck erhalten, welcher sekündlich steigenden Schaden an uns verursacht, heißt es in den Riss rein und gleich wieder rauslaufen, sobald die Schattengeschosse hineingesogen wurden.
Im Kampfverlauf spawnen des weiteren mehrere dämonische Obelisken, welche in kurzer Zeit detonieren und dabei ein Kreuz aus Teufelsenergie ausstrahlen. Da diese Strahlen hohen Schaden verursachen und die Spieler zurückstoßen, ist diesen auszuweichen.
heroisch:
Die flammende Kugel sucht sich das nächstgelegene Ziel, sobald sie erschienen ist und verfolgt dieses. Die Kugel wird zudem Riss gezogen, um dort zu explodiert. Die daraus folgende Flammendetonation wird dabei in den Riss gesogen.
Videoguide: